Role&Rollで連載されていた六門世界RPGセカンドエディションのリプレイ、『スカーレット・オーバード』の第2巻(完結)です。
1巻目はゲーム紹介リプレイとしての側面が強く、ストーリーはあまり動かない感じでしたが、2巻目では大きく劇的なストーリー展開が繰り広げられています。
例によって、オマケのモンスターデータも充実。
ミニサプリメント的な本となっています。
というわけで、ややネタバレありで内容紹介して行きます。
1巻目はゲーム紹介リプレイとしての側面が強く、ストーリーはあまり動かない感じでしたが、2巻目では大きく劇的なストーリー展開が繰り広げられています。
例によって、オマケのモンスターデータも充実。
ミニサプリメント的な本となっています。
というわけで、ややネタバレありで内容紹介して行きます。
『ソード・ワールド2.0』の新刊、『ルールブックII』と『シナリオ集 挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮』を購入いたしました。
実はSW2.0ではまだあまり遊べていない――というかSW2.0でのGM経験が無いので、まだルールを読み込めていない――のですが、筆者の属するプレイグループ内で何やら「君も四の五の言う前に、SW2.0のGMやってみな」という流れになったため、勉強することになりました(汗)。
というわけで『ルールブックII』とシナリオ集を買うに至った訳です。
実はまだシナリオ集しかちゃんと読めていません――というか、自分がGMで『ルールブックII』を使うまでのキャンペーンをやる予定が今のところ無いので、薄くてすぐ読め、そして自力でシナリオ作成をしなくてすむシナリオ集を先に読んだ次第です。
というわけで、シナリオ集を中心に、ダラダラと感想など書いてみます――たまには、まとめて簡潔に書けという話もありますが、どうにもまとめるのが苦手ですみません(汗)。
実はSW2.0ではまだあまり遊べていない――というかSW2.0でのGM経験が無いので、まだルールを読み込めていない――のですが、筆者の属するプレイグループ内で何やら「君も四の五の言う前に、SW2.0のGMやってみな」という流れになったため、勉強することになりました(汗)。
というわけで『ルールブックII』とシナリオ集を買うに至った訳です。
実はまだシナリオ集しかちゃんと読めていません――というか、自分がGMで『ルールブックII』を使うまでのキャンペーンをやる予定が今のところ無いので、薄くてすぐ読め、そして自力でシナリオ作成をしなくてすむシナリオ集を先に読んだ次第です。
というわけで、シナリオ集を中心に、ダラダラと感想など書いてみます――たまには、まとめて簡潔に書けという話もありますが、どうにもまとめるのが苦手ですみません(汗)。
TRPGの戦闘バランスというのは、大量のルールやデータの上で成り立っているため、実際に何度も戦闘を重ねてみないとわからない部分が大きいと思います。
特に六門セカンドはデータが多いゲームですから、戦闘バランスを掴みにくい部分があります。
そこで今回は初心者の人にもわかりやすいよう、筆者の考える六門セカンドの戦闘バランスを紹介します。
できれば、『六門世界RPGセカンドエディション』で実際に遊ぶ前に、GMに認識しておいてもらえればと思います。
当然、筆者1人の考えですから、偏りはあると思いますが、プレイ経験者の考えの一例として参考にしてもらえればと思います。
特に六門セカンドはデータが多いゲームですから、戦闘バランスを掴みにくい部分があります。
そこで今回は初心者の人にもわかりやすいよう、筆者の考える六門セカンドの戦闘バランスを紹介します。
できれば、『六門世界RPGセカンドエディション』で実際に遊ぶ前に、GMに認識しておいてもらえればと思います。
当然、筆者1人の考えですから、偏りはあると思いますが、プレイ経験者の考えの一例として参考にしてもらえればと思います。
『六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹』の紹介です。
開発コードで別名「異種族サプリ」と呼ばれていたらしいこのサプリ、名前のとおり異種族ばかりの内容の一冊です。
・第1部 追加ルールセクション
9種類のPC用の異種族クラスデータ、2種類のNPC用の異種族データ、新クラス1種、従来クラスの追加特殊能力、ルールの補足などがあります。
・第2部 GMセクション
全3話の異種族混成パーティ用のミニキャンペーンシナリオです。
・第3部 モンスターセクション
召喚モンスター用の6種族と、50種類の簡易データが掲載されています(GMセクションに2種類掲載されているので、この本で合計52種類の簡易データがあります)。
では詳細について、だらだらと語らせていただきます。
開発コードで別名「異種族サプリ」と呼ばれていたらしいこのサプリ、名前のとおり異種族ばかりの内容の一冊です。
・第1部 追加ルールセクション
9種類のPC用の異種族クラスデータ、2種類のNPC用の異種族データ、新クラス1種、従来クラスの追加特殊能力、ルールの補足などがあります。
・第2部 GMセクション
全3話の異種族混成パーティ用のミニキャンペーンシナリオです。
・第3部 モンスターセクション
召喚モンスター用の6種族と、50種類の簡易データが掲載されています(GMセクションに2種類掲載されているので、この本で合計52種類の簡易データがあります)。
では詳細について、だらだらと語らせていただきます。
サプリメント2『空中庭園エリュシオン』の全8話キャンペーンが終了しました。
途中でプレイヤーとしてSW2.0と『真・女神転生』を1回ずつ遊ばせて貰いましたが、3〜4月そして黄金週間は、延々とエリュシオンでGM三昧な日々でした(笑)。
やっぱり、六門のキャンペーンシナリオは秀逸ですね、とても楽しめましたし、参加してくださったプレイヤー諸氏もキャンペーン特有の一体感を得られたようです。
機会があれば、また遊びたいです――GMとしてでも、プレイヤーとしてでも、どちらでもいいので。
『空中庭園エリュシオン』のゲーム紹介は、別途カテゴリ「ゲーム紹介」で前述してますので、そちらを見ていただきたいと思います。
今回の記録は、実際にエリュシオンでプレイしたGMの経験と感想をメモさせて貰おうかと思います。
基本的に、GMに対するゲームバランス面での補足です。
というわけで以下、ネタバレありです。
当たり前ですが、プレイヤーをやる人は、読まないで下さい!
途中でプレイヤーとしてSW2.0と『真・女神転生』を1回ずつ遊ばせて貰いましたが、3〜4月そして黄金週間は、延々とエリュシオンでGM三昧な日々でした(笑)。
やっぱり、六門のキャンペーンシナリオは秀逸ですね、とても楽しめましたし、参加してくださったプレイヤー諸氏もキャンペーン特有の一体感を得られたようです。
機会があれば、また遊びたいです――GMとしてでも、プレイヤーとしてでも、どちらでもいいので。
『空中庭園エリュシオン』のゲーム紹介は、別途カテゴリ「ゲーム紹介」で前述してますので、そちらを見ていただきたいと思います。
今回の記録は、実際にエリュシオンでプレイしたGMの経験と感想をメモさせて貰おうかと思います。
基本的に、GMに対するゲームバランス面での補足です。
というわけで以下、ネタバレありです。
当たり前ですが、プレイヤーをやる人は、読まないで下さい!
このブログは何のためのブログなんだ、というのはさておきまして、TRPG界的には話題沸騰な『ソード・ワールド2.0』についてです。
大丈夫です、この記事でもちゃんと六門2ndに触れてます――チラッとですが(汗)。
おかげさまで昨日、早速SW2.0を遊ぶ機会に恵まれました。
PCはタビットのソーサラー・コンジャラーでした。
乱戦に持ち込まれたら死にそうだと思ったので、GMに筆者のPCは可能な限り戦闘から離れてますと伝えておいたら、戦闘開始距離を30mにしてくれました――優しいGMで良かった(笑)。
さすがに30mの距離があると、移動力の低いタビットでもそうそう乱戦に巻き込まれずにすむので、ダメージ受けずにセッション終了を迎えられました。
というわけで、ちょっと遊んだ末の感想や要望をつらつらを書かせていただこうかと思います。
大丈夫です、この記事でもちゃんと六門2ndに触れてます――チラッとですが(汗)。
おかげさまで昨日、早速SW2.0を遊ぶ機会に恵まれました。
PCはタビットのソーサラー・コンジャラーでした。
乱戦に持ち込まれたら死にそうだと思ったので、GMに筆者のPCは可能な限り戦闘から離れてますと伝えておいたら、戦闘開始距離を30mにしてくれました――優しいGMで良かった(笑)。
さすがに30mの距離があると、移動力の低いタビットでもそうそう乱戦に巻き込まれずにすむので、ダメージ受けずにセッション終了を迎えられました。
というわけで、ちょっと遊んだ末の感想や要望をつらつらを書かせていただこうかと思います。
『ソード・ワールド2.0』が発売されましたね!
そりゃもう、張り切って購入して来ました。
こりゃー、素晴しい本ですね!
『アリアンロッドRPG』や『アリアンロッドRPGトラベルガイド』を初めて見たときもスゲーと思いましたが、後発であることもあって、SW2.0のルールブックはそれを上回るほどの素晴しいデザインです。
使い勝手も良さそうで、本当に素敵ですね!
で、気になったのでスタッフリスト見たら、株式会社アークライトの名前が!
六門2ndも、アークライトの編集なんですよね。
旧六門や、旧SWが富士見書房の編集であったことを考えると、アークライトの編集能力の高さが伺えるのではないでしょうか――というか正直なところ、富士見のデザインセンス低すg(略)。
アリアンロッドもF.E.A.R.でデザインされたもののようですし――まあ、良い本がいっぱい流通するのは良いことですので、富士見書房が編集にあまり関わらずに流通に専念してくれる方が、ユーザー的にはありがたいのかもしれません。
値段も1000円札でお釣りがきますし、ここはTRPG初心者に対する入門書としても、いっぱい普及していただきたいところです。
何をどう考えても、現在日本にTRPGを普及させたのはSWなので、その看板を下げずにすむよう、どんどんメジャーになっていただきたいですね。
これだけ見栄えの良い本なら、それも可能かと思いますし。
そこで富士見書房にがんばってもらって、アニメ化とかしていただきたいわけですよ(笑)。
筆者はアニメを観る時間があるならコンピュータゲームを遊ぶゲーマーですが、噂によるとナイトウィザードとかもアニメ化の影響は大きかったみたいですから、SW2.0もぜひアニメ化を!
まあ、SW2.0でなくても、へっぽこリプレイのアニメ化とかでも良いんですが(笑)。
旧SWには、『ロードス島戦記』と同じ世界であるという素晴しい広告塔があったわけですが、SW2.0には今のところそういうのはありませんので、早いところなにか宣伝効果のあるものを打ち上げていただきたいですね。
そりゃもう、張り切って購入して来ました。
こりゃー、素晴しい本ですね!
『アリアンロッドRPG』や『アリアンロッドRPGトラベルガイド』を初めて見たときもスゲーと思いましたが、後発であることもあって、SW2.0のルールブックはそれを上回るほどの素晴しいデザインです。
使い勝手も良さそうで、本当に素敵ですね!
で、気になったのでスタッフリスト見たら、株式会社アークライトの名前が!
六門2ndも、アークライトの編集なんですよね。
旧六門や、旧SWが富士見書房の編集であったことを考えると、アークライトの編集能力の高さが伺えるのではないでしょうか――というか正直なところ、富士見のデザインセンス低すg(略)。
アリアンロッドもF.E.A.R.でデザインされたもののようですし――まあ、良い本がいっぱい流通するのは良いことですので、富士見書房が編集にあまり関わらずに流通に専念してくれる方が、ユーザー的にはありがたいのかもしれません。
値段も1000円札でお釣りがきますし、ここはTRPG初心者に対する入門書としても、いっぱい普及していただきたいところです。
何をどう考えても、現在日本にTRPGを普及させたのはSWなので、その看板を下げずにすむよう、どんどんメジャーになっていただきたいですね。
これだけ見栄えの良い本なら、それも可能かと思いますし。
そこで富士見書房にがんばってもらって、アニメ化とかしていただきたいわけですよ(笑)。
筆者はアニメを観る時間があるならコンピュータゲームを遊ぶゲーマーですが、噂によるとナイトウィザードとかもアニメ化の影響は大きかったみたいですから、SW2.0もぜひアニメ化を!
まあ、SW2.0でなくても、へっぽこリプレイのアニメ化とかでも良いんですが(笑)。
旧SWには、『ロードス島戦記』と同じ世界であるという素晴しい広告塔があったわけですが、SW2.0には今のところそういうのはありませんので、早いところなにか宣伝効果のあるものを打ち上げていただきたいですね。
『六門世界RPGセカンドエディション』の、プレイヤー側に立った視点でのセオリーと、その考察です。
そんなわけで、パーティ編成の後編です。
今回は、後衛と中衛についてです。
ゲーム構造上、六門2ndのパーティ編成は前衛を確保するところから始まるわけですが、さりとて後衛のウェイトが軽いわけではありません。
例によってクドい方面へ突っ込んでおりますが、ご容赦ください。
そんなわけで、パーティ編成の後編です。
今回は、後衛と中衛についてです。
ゲーム構造上、六門2ndのパーティ編成は前衛を確保するところから始まるわけですが、さりとて後衛のウェイトが軽いわけではありません。
例によってクドい方面へ突っ込んでおりますが、ご容赦ください。
『六門世界RPGセカンドエディション』の、プレイヤー側に立った視点でのセオリーと、その考察です。
というわけでパーティ編成の中編です。
前回は「キャラクター数の確保」と「前衛と後衛の割り振り」について考えました。
結論として筆者としては、前衛キャラは3人強は確保したいということと、パーティのキャラクター数の上限を6〜7体程度にしておけば、少なくとも戦闘中にヒマをもてあますプレイヤーはいなくなるという理論をでっちあげたわけですね。
プレイヤー人数が足りない場合は、なんとかキャラクター数が6体くらいになるよう、サモナーやらマリオネイターで水増ししてみましょう、ということも述べました。
というわけで今回は、プレイヤー人数に関係なくおすすめな、6〜7体のキャラクターの内わけを考えて行きたいと思います。
PC間の戦闘的な役割分担ということになりますね。
六門2ndはゲーム部分が強調されたTRPGですが、厳密かつ論理的かつ効率的に役割分担しなければならないわけありませんので、実際にはプレイヤー同士の好みや適正を考えて役割分担を考えてみてくださいね。
今回は役割分担の中でも、前衛についてスポットを当ててみます。
パーティ編成とか言いながら、かなり戦術とかプレイング方向のクドい方面へ突っ込んでおりますが、ご容赦ください。
というわけでパーティ編成の中編です。
前回は「キャラクター数の確保」と「前衛と後衛の割り振り」について考えました。
結論として筆者としては、前衛キャラは3人強は確保したいということと、パーティのキャラクター数の上限を6〜7体程度にしておけば、少なくとも戦闘中にヒマをもてあますプレイヤーはいなくなるという理論をでっちあげたわけですね。
プレイヤー人数が足りない場合は、なんとかキャラクター数が6体くらいになるよう、サモナーやらマリオネイターで水増ししてみましょう、ということも述べました。
というわけで今回は、プレイヤー人数に関係なくおすすめな、6〜7体のキャラクターの内わけを考えて行きたいと思います。
PC間の戦闘的な役割分担ということになりますね。
六門2ndはゲーム部分が強調されたTRPGですが、厳密かつ論理的かつ効率的に役割分担しなければならないわけありませんので、実際にはプレイヤー同士の好みや適正を考えて役割分担を考えてみてくださいね。
今回は役割分担の中でも、前衛についてスポットを当ててみます。
パーティ編成とか言いながら、かなり戦術とかプレイング方向のクドい方面へ突っ込んでおりますが、ご容赦ください。
『六門世界RPGセカンドエディション』の、プレイヤー側に立った視点でのセオリーと、その考察です。
●PCセオリーのまえおき
この「PCのセオリー」で示すのは、筆者が一般的・平均的だと考える、六門2ndのプレイヤー側に立ったプレイ理論を――それも、主として戦闘に関わるものを中心に――紹介していきます。
ここで示すのは「筆者個人の考えた一般的・平均的」な考えですので、それが一般的・平均的な保障はどこにもないのです――というか、屁理屈の可能性も十二分にあります。
しかし、プレイ経験だけは豊富であるという自負がありますので、少なくとも未プレイの人や、プレイ経験の浅い人には参考にしていただけるのではないでしょうか。
慣れてきた人や、プレイ環境・GMや周囲のプレイヤーの違いによっては、ここで示すセオリーは通用しないかと思います。
また、セオリーを崩したところにある面白さというのも、六門2ndには確実に存在しています。
慣れたプレイヤーの方には、ここにある屁理屈を吹き飛ばす、画期的な理論を構築していただければと思います。
●PCセオリーのまえおき
この「PCのセオリー」で示すのは、筆者が一般的・平均的だと考える、六門2ndのプレイヤー側に立ったプレイ理論を――それも、主として戦闘に関わるものを中心に――紹介していきます。
ここで示すのは「筆者個人の考えた一般的・平均的」な考えですので、それが一般的・平均的な保障はどこにもないのです――というか、屁理屈の可能性も十二分にあります。
しかし、プレイ経験だけは豊富であるという自負がありますので、少なくとも未プレイの人や、プレイ経験の浅い人には参考にしていただけるのではないでしょうか。
慣れてきた人や、プレイ環境・GMや周囲のプレイヤーの違いによっては、ここで示すセオリーは通用しないかと思います。
また、セオリーを崩したところにある面白さというのも、六門2ndには確実に存在しています。
慣れたプレイヤーの方には、ここにある屁理屈を吹き飛ばす、画期的な理論を構築していただければと思います。

