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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[TRPG][ダークブレイズ]ヴァルキリータワー(後編)

 もたもたしている間に、ダークブレイズのサプリメント2弾「アバドンゲート」が出てしまいました(汗)。

 結構前に「前編」と称した記事を書いたのに、後編がないのも微妙なので、改めて「ヴァルキリータワー」を振り返った感想のまとめなどを。



***GMがプレイヤーを楽しめるTRPG***
 ヴァルキリータワーを通して遊んで、最も実感したのがこれです。
 ダークブレイズは公式の見解どおり、確かに【GM兼任プレイヤー】が成立するゲームだということを深く実感しました。
 ポイントは2つで、ひとつは細かいシナリオ内容がGM兼任プレイヤーにも予測不能であること、二つ目は運用するべきルールが軽めであることです。

 まず、ひとつめ。
 ルールブックに注意されていたと思うんですが、確かに「GM兼任プレイヤーはシナリオ内容については言及せずにおくべき」という部分を守っている前提ではあると思いますが、GM兼任プレイヤーでも、きちんとTRPGのセッションとして成立しました。
「要するにゲームブックを皆で遊んでいるような物だろう」という感想も出そうですが、ゲームブックと違うところがあって、その最たる点が「ランダムで決まるイベント内容」です。
 たいていのTRPGのシナリオは、事前に何が起こるか用意されているわけで、ダークブレイズでもそれが用意されているのですが、細かい場面ごとに「準備されている数パターンのイベントのうち、どれが起こるかはランダムに決定」するわけです。
 ダークブレイズのダンジョンは、わずか8部屋で構成されているわけですが、ランダムがいくつか重なってくると、シナリオの大筋を知っているGM兼任プレイヤーであっても、「何が起こるか予測しがたい」という部分が出てきて、それが意外性を生んでいて面白いのです。

 二つ目。
 実は1つ目のポイントは、六門世界RPGの「迷宮都市メルラルズ」なり「空中庭園エリュシオン」、あるいはSW2.0の「ミストキャッスル」あたりで実現されているのですが、実際にGM兼任プレイヤーが遊ぶには六門や六門2ndやSW2.0は、重く感じる部分が多いのです。
 六門2ndなら、GM兼任プレイヤーが前衛をやっていればサイコロを振る数が多すぎるし、後衛をやっているならば「どこで対抗するのが理想的か」ということをどうしてもわかった上での戦闘になってしまいます。
 SW2.0はモンスターデータを知っていてもさほど問題は無いのですが、命中判定、回避判定、ダメージ判定という一連の流れそのものがGM兼任プレイヤーにとっては冗長になってしまいやすいですし、なにより位置取りなり人間敵NPCの運命変転をいつ使うかなど、まさに「GM判断」以外の何物でもありません。
 要するに、六門やSW2.0敵モンスターの戦術については、GM兼任プレイヤーがどうしても「手加減」あるいは「やりすぎ」の局面が出て来易いわけです。
 しかしダークブレイズの場合、敵の行動パターンも完全にルール上で決定されているため、そこでGM兼任プレイヤーの「GM判断」が挟まる余地が無く、そういう意味では戦闘についてはまったく他のプレイヤーと同じ立場で楽しむことができるわけです。

 他にもいくつかポイントはありますが、とにかく上記2つのポイントが、ダークブレイズの【GM兼任プレイヤー】を現実レベルの物にしています。


***GMはシナリオ読まなくてもOK***
 ちなみに【GM兼任プレイヤー】は、公式シナリオについては、その内容を事前に読んでおく必要がないかもしれません。
 実際、ヴァルキリータワーの4~5話目は意図的に事前のシナリオチェックをせずに遊んだのですが、特にトラブルもなく遊べました。
 一旦慣れてしまうと、事前のシナリオ確認も必要ないというTRPGも、なかなか稀かもしれません。
 ただし、システムやデータ、本のどこに何が書かれているかは、把握しておく必要はあると思いますが(笑)。


***ゲームのバランス***
 某掲示板でも指摘されていたとおり、ブランダーバスが強すぎるのではないか、ということは実感しました――が、次のサプリメント「アバドンゲート」で弱体パッチ(笑)が当たっていたので、今後はアバドンゲートのデータを使えば問題なさそうです。

 戦闘バランスですが、5人PCで遊ぶと、ドライアドパワーが貴重だなと感じる局面が何度かありました。
 逆にキャンペーンを終えてから一人でデータを検証したところ、3人PCだと勝てるかどうか怪しい敵の編成があることもわかりました――少なくともヴァルキリータワーについては、PCは4人以上いた方が、安心してキャンペーンを進められそうです。

 ダークブレイズは、【勝ち易きに勝ち、強敵からは逃げる】が基本のゲームであることも実感しました――5話目にランダムで強力なモンスターが出まくって、最初はボス級だとわかりつつもEXPと素材のために戦っていたのですが、正直リソースがもたないと感じ、途中からは逃げまくっていました(笑)。
 ちなみにボス戦でも、危険なときは「ドライアドパワーで逃げて、全回復してから再戦で仕切りなおす」という局面が必要な場面がありました――最終話ですが(笑)。

 ダークブレイズは、敵の行動やデータが固定であることもあり、慣れてくると予想の範疇で戦闘を進めることが容易になってきます――そういう意味ではゲームバランスが読みやすいゲームと言えます。
 要するに、プレイヤーサイドで戦闘のバランスを見極めることができるので、【プレイヤーがゲームバランスを調整する選択を行う】ということで、ゲームバランスを取っていくゲームなのかもしれません。
 これも【GM兼任プレイヤー】を推奨するゲームならではの感覚だと思われます。


***武器合成は必須かつ実践レベル***
 ダークブレイズでは、モンスターから手に入る素材を使って、武器や防具を改造できます。
 そしてこの部分が、非常に重要かつ実践的で、面白いことが再認識できました。

 私のプレイグループでは、ヴァルキリータワーの7話のキャンペーンを経ることで、PC5人の全員の武器と防具について、武器改造を施すことができました。
 そして戦闘中には、武器改造によって救われる局面も少なくありませんでした。
 他のゲームで、ここまで手軽に、そして戦闘バランスに大きく踏み込んだ武器改造を行うTRPGは、他にないのでは無いでしょうか――同時に、ものすごくモンスターハンターっぽいというのも強く再認識しました(笑)。
 武器改造は、間違いなくダークブレイズの大きな魅力だと思います――同時にキャンペーンプレイ推奨であるというのは、この要素のおかげでより色濃く出てくるわけです。


 ダークブレイズは「アバドンゲート」が出てしまいました。
 先日書いたとおり、六門セカンドの「エレメンタルストーム」を遊ぶ計画を進めようとしていたのですが、「アバドンゲート」を優先させたいという部分で、非常に心が揺らいでおります(汗)――その最大の理由は、ダークブレイズは【GM兼任プレイヤー】で遊べてしまうため、ゲームデータを検証しながら遊ぶのが好きな私にとって、非常に魅力的だからです……。
 それにここ数年来、私自身が【クリエイティブなGM】とか【ホスト役のGM】という立場に疲れてきていて、自分好みのデータ系のゲームでプレイヤーをやりたい、という欲求が強まってきているのだと思われます――そして、私は「サークル内で六門とダークブレイズをやるならGM」という立ち位置なので、どうにも六門やダークブレイズで完全なプレイヤー専念をできそうにないのです(汗)。
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