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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[TRPG]セイクリッド・ドラグーン雑感

『セイクリッド・ドラグーン』を遊びました。
 サークルの例会で同時に『ガンメタル・ブレイズ』の卓も立ってたのですが、そちらは爆笑の渦でした――なんで?(汗)

 というわけで、『セイクリッド・ドラグーン』についての感想など。



 遊んだのは、サンプルシナリオです。
 私はルールブックは持ってないので、細かい事までは言及できませんが、なかなか面白いゲームだと感じました。

 本の見た目やら、PCの設定とかは非常にFEARゲームっぽかったですが――ザコ敵をグループ化して表現してる辺りとかも(笑)――そういった外観的フレーバーを取り除くと、中身はキャラやストーリーを重視するFEARゲームより、(私が思うところの)ゲーム性を重視したTRPGだと思いました。
 ゲームのコンセプト的には、SNEゲームの中でも、SW2.0のようなGMの気分と雰囲気で遊ぶゲームというよりは、ゲームデータを真剣に考える意味がある六門2ndの方が近しい感じです。

 とりあえず、サンプルシナリオの個別導入は不要だと思いました(笑)。
 遊んだ感じとして、シナリオ構造的にもゲームシステム的にも、個別導入とかハンドアウトとかはなくて良いと思います。

 なんといっても、竜脈によるダイス操作が、なかなか面白いです。
 はじめに説明されたときは、面倒なだけのシステムなんじゃないかと思いましたが、この竜脈操作のおかげで、行為判定をするだけでゲームに参加している気分を味わえるところが良い感じです。

 でも、この竜脈操作のシステム、ルールブックのサンプルシナリオのような、魔境探索ならある程度はGMの予想の範疇で収まりますが、プレイヤー発言でPCが能動的に動く一般的なアドベンチャーではバランスが難しそうですね。
 要するに、シティアドベンチャーでは「特に重要な目的は無いが、竜脈操作のために行為判定をさせたい」というプレイヤーの要求を否定しにくいと思うわけです。
 なので『セイクリッド・ドラグーン』におけるシティアドベンチャーは、ルールブックに掲載されている魔境探索型シナリオと同じで、「一定時間内には、一定の行為判定しかできない」という形に落ち着ける方が、GMの管理も楽ですしゲームとしても盛り上がると思いました。
 具体的には、六門の各種サプリみたいな感じにするか、『ミストキャッスル』みたいなシステムにしないと、竜脈操作の意味合いが薄れるだろうな、ということです。

 魔境でのリミットという要素も、ゲーム性を強めていました。
 要するにダンジョン探索の時間制限があるわけす。
 これに近い構造は六門の各種サプリやら『ミストキャッスル』に搭載されていたわけですが、世界観的な部分までふまえて時間制限が組み込まれているのは、面白いなと。
 そういえば、一度しか遊んだこと無いですが『エムブリオマシンRPG』も、10ターンしか戦闘できないという制限があったような……。
 ゲーム内時間を計算しながら遊ぶというのは、シナリオバランスをプレイヤーにも公開しているということですので――デザイナー的には、単にダンジョンアタックの緊張感を増させたいだけかもしれませんが――ゲーム的にはフェアな要素だと思います。
 つまり、「GMの顔色を伺ってゲームを進める」のではなく、「時間リソースを計算してゲームを進める」という辺りが、誰にでも――コミュニケーション能力が欠落している人(笑)にでも――分かり易いと思うんです。
 でも、GMがシナリオ作成するのに、多少の計算能力は要求されそうですが。

 セッション後にサンプルシナリオを見せてもらったんですが、『サヴェッジ・サイエンス』に似たマップ表示なんですね。
 遊んでいる間は、皆で「ここはモンハンの火山だ!」とか言ってたんですが(笑)。
 このような概念マップにするのであれば、それこそ割り切って『サヴェッジ・サイエンス』のような白地図と、マップ作成システムをつけても良かった気もしますが――まあ、単にルールブックのページ数が足りなかっただけかもしれませんので――今後の展開に期待です。

 とりあえず、グループSNEの新作TRPG関連は、キャラクター性やらストーリー性より、ゲーム性重視に進んで行ってるなぁ、と感じました――もちろん、このカテゴリからSW2.0は除きます。


 デザイナーの力造氏というと、私の中では「デモンパラサイトの人」というイメージで、『デモンパラサイト』というと「雰囲気とノリだけで遊ぶ、コメディ路線のTRPG」というイメージだったので、『セイクリッド・ドラグーン』が、ゲームっぽいTRPGになっているとは思いませんでした(笑)。

 ということは、『デモンパラサイト』がああいうゲーム性なのは、SW2.0の北沢氏と田中氏のコンビによる影響が大きかったということなんでしょうね――SW2.0が、データやヴィジュアルは「今風」であるにもかかわらず、結局TRPGらしいグレーゾーンだらけのゲームな点を考えても、なんとなく納得できました。
 あ、ちなみにSW2.0の中から、『ミストキャッスル』は除きます――あれは川人氏によって作られた、SW2.0とはまったく別物のゲーム性が素晴しいです(笑)。

 というわけで最近、私の中で川人氏と力造氏の株が急上昇中です(笑)。
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