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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[TRPG][D&D]第4版DMガイド購入

 今更感抜群ですが、D&D第4版の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』を、ようやく購入しました。

 この本を流し読みして、感じたことなど。

『プレイヤーズ・ハンドブック』だけ見てると、第4版は非常に戦闘ゲームなイメージだったのですが、DMガイドを見ると「あれ?あんまり変わってないのかな?」という印象を受けてみたりもしました。
 物が物だけに、あまり参考にならない比較論になりますが、DMガイドを流し読みしただけで感じたことは、「嗚呼、日本のTRPGのプレイの幅は、狭いんだなぁ」ということでしょうか。

 D&Dは世界一売れているおかげで、全頁フルカラーの上、ハードカバーで3分冊とか言うご無体なコンポーネントで本が出せるわけです。
 日本のTRPGなんて文章やデータの密度的に見ると、D&Dの3分冊の1冊にも及ばない事が多い訳でして。
 マスター専用のDMガイドなんて本を出せるD&Dは、当然のように想定されるマスタリングと許容できるプレイヤーの幅が、国産TRPGの比では無い訳です――プレイヤーのタイプ分類が列挙されているのを読むだけで、自分のプレイの幅の狭さを、改めて思い知らされてみたりしましたよ(汗)。
 なので国内外問わずD&D以外のTRPGは、D&Dに比べると、遊び方の幅が針のように尖がった物になって行ってるんだなぁ、と再認識しました。

 しかしまぁ、無いものねだり――ルールブックのページ数的な意味合いでですが――してもしょうがないので、アメリカナイズな物量作戦のD&Dにはない、省資源の職人気質な尖がったTRPGを、国産TRPGには求めていくしかないのかな、とも思います。
 今、国産で尖ってると言えば、ストーリー性とキャラクター性の方向ではFEAR系、ゲーム方向では冒険企画局が先端を行ってるように、私は感じてます。
 あと、六門世界RPG(およびそのサプリ)と、最近出たSW2.0のミストキャッスルが、SNE系では非常に独自のゲーム方向に尖ってて、私は大いに可能性を感じています。

 なんにせよ、DMガイドが従来型のプレイに対応していても、D&D第4版が戦闘ゲームに尖って行ってるのは、紛れも無い事実のように感じます。
 世界一のTRPGがどのように進み、私の遊んでいる国産TRPGに影響を与えていくんですかね。
 真正面からD&Dの方向性で勝負できるゲームは少ないと思いますので、興味は尽きません。

 六門世界RPGはある種、D&D好きをも惹き寄せるゲーム的な魅力があるのではないかと私は感じているのですが……私自身、D&Dを遊べてないので説得力ゼロですね(汗)。

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