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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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六門世界RPGセカンドエディションのルールブック

 六門セカンドルールブック(監修:安田均/著:加藤ヒロノリ&グループSNE/新紀元社刊/Rolle&Roll RPG)の紹介です。
 ついでに「※」ところで実際に使う際のアドバイスなども付記してますので、初めて六門2ndを遊ぶ際の助けになれば幸いです。

●概要
 まずは外形的な特徴から。
 本のサイズは、TRPGとしてはここのところ標準的なイメージが定着してきた感のある「B5版形」です。
 ページ数は約250ページで価格は税別\3800で、これまた平均的なTRPGの価格と言えるでしょう。

 内容は次のとおりの6部構成です。
・第1部 メイキングセクション
・第2部 ルールセクション
・第3部 アビリティセクション
・第4部 ワールドセクション
・第5部 マスターセクション
・第6部 データセクション



●この本の読み方+遊ぶために必要なもの
 12~14ページという第1部の前に書かれている事柄なんですが、ルールや用語が含まれているので、確認しておく必要があります。

※端数の処理とダイス
 六門2ndでは、割り算で出た小数点以下の端数は、すべて「切り上げ」ます
 サイコロの振り方や読み方にも独特の部分がありますので、ご確認をお忘れなきよう。


●第1部 メイキングセクション
 その名のとおりPC作成のセクションです。
 最初に半ページの解説マンガで、初心者にもとっつきやすいイメージを与えられるとことが、ポイント高いですね。
 ウォリアー、ナイト、デュエリスト、モンク、シーフ、アーチャー、トレジャーハンター、ウィザード、ホーリーオーダー、ネクロマンサー、サモナーという11種のクラスを組み合わせ、PCを作成します。

 面白いのが、表を使ってのランダムの経歴決定です。
 表を使っての個性づけというのは昨今のTRPGではさして珍しくありませんが、このゲームの場合、色んな経歴を積むと、PCがドンドン歳を取ってしまうのです。
 やりすぎて中年~壮年のPCを作ってしまうプレイヤーも、しばしばいるほどです(笑)。
 古い話ですが、トラベラーのキャラクター作成を思い出す楽しさがあります。

 ちなみに、このゲームにはサンプル・キャラクターはありませんので、PCはとにかく自作するしかありません。
 それほど難しくも無いですし、楽しいので、ぜひとも色んなキャラクターを作成してみたいところです。

※キャラ作成のポイント
 そんなに難しくないとはいえ、ゲームバランスが掴めていないと、初めてのキャラ作成も難しいかもしれませんので、ちょっとだけアドバイスを。
 パーティ構成はp18の例にあるとおりで、およそ大丈夫です。
 行為判定が安定するので、最初は戦闘技能より、能力値重視で成長させるのがおすすめです。
 その他のおすすめは、各クラスの「ワンポイントガイド」がほぼ適切なバランスです。
 細かいデータはp49を見ながら書きこみ、わかりにくい箇所は参照ページへ飛んでみましょう。
 特に初心者が混乱しやすいのは、「メレー基本ダメージ」の両手持ち(p102)と、「武具ガード合計」ですかね。



●第2部 ルールセクション
 ゲームのコアとなるルールが記された部分です。
 ここでもやはり、独特の行為判定を初心者にもわかりやすいように解説マンガで説明しているのがいいですね。
 戦闘ルールにも同様に、戦闘手順や戦場の概念をわかりやすくした解説マンガも素晴しい。
 六門2ndは実際に遊べばすぐわかるものの、ゲーム固有の概念が多いオリジナリティあふれるゲームであるせいか、初心者に言葉で説明するのが難しい印象があるのですが、こういったビジュアル的なアプローチがあると、わかりやすいし敷居が下がるのを実感しました。

※最初は読まなくていい場所
 次の項目は、実際に必要な場面になるまでは、GMすら読む必要は無いと思います。
・その他のバッドステータス(p79)
・知覚(p86~87)
・騎乗と運搬車(p88~89)

※行為判定のポイント
 行為判定のルールは、言葉で説明するのは面倒ですが、p54のマンガを見せながら実際にサイコロを振ってみると、たいていのプレイヤーは一発で理解してくれます。
「能力値と同値=成功度+1」と「能力値を下回る=成功度+2」を覚えさえすれば、「技能レベル以下=サイコロ1個につき成功度+1」はすぐに理解できますので、慣れれば1秒とかからずに行為評価がわかります。
 問題があるとすると、旧版に慣れ親しんでいた人が、無駄に混乱するところでしょうか――まあ、これも1セッションも遊べば、慣れるはずです。

※戦闘のポイント
 そんなに難しいルールではないというか「抽象化された、ゲーム的な戦闘である」ということが理解できれば、かなりわかりやすいルールです――つまり、ロールプレイ的な細かいところは気にしないでください、ということです。
 あと、各種特殊能力や呪文魔法の「概要」は、戦闘中は一切無視し、「効果」だけ見てマスタリングするのがおすすめです――念を押しますが、「概要」にあるのはロールプレイ的なもので、ルール的な強制力は無いと見るべきでしょう。
 戦闘中に初心者が忘れがちな点は、「E評価=失敗」ということでしょうか。
 GMは〈攻撃力〉や〈防御力〉の行為評価がE評価の場合、武具ダメージやガード値が一切発生しないことを、初プレイの人にしっかりと説明してあげましょう。



●第3部 アビリティセクション
 データを処理するためのルールです。
 このあたりが、ゲーム的かつシッカリと一定方向でまとまっているところが、六門2ndの良いところですね。
 なぜかというと、細部まで決まっていたり、ルールが一定の方向でまとめられていると、GMがルールの判断に迷うことが少なくてすむからです。

※GMは全部読むこと!
 このセクションは、ルールブック全体をとおしてのデータの見方や、ゲームとしての方向性が凝縮されてますので、行為判定や戦闘ルールを読むつもりで、きちんとチェックしておくのが良いと思います。

※武器サイズによる扱い
 勘違いしやすいのが、武器のサイズによる扱いの違いです。
 ソードワールドRPGなんかに慣れていると、「必要STさえ満たしていれば、片手でも両手でも投擲でも使える」と思いがちなんですが、さにあらず!
 Mサイズの人間PCだけが使う視点で書きますと……
◇Sサイズ武器:片手でしか使えない。「投擲可」なら投擲できる。
◇Mサイズ武器:片手でも両手でも使える。「投擲可」でも投擲できない。
◇Lサイズ武器:両手でしか使えない。「投擲可」でも投擲できない。
◇両手専用:「両手専用」はサイズに関係なく、とにかく両手が必要。しかも「両手持ち」ボーナスが無い
――だから、ハードナックルやバトルガントレットは、ただ弱いだけの飾り武器。
……となります。
 p103にもっと詳しい表があるんですが、プレイ経験のそれなりに多い人でも、どうにも失念することが多いんではないかと思います。
 六門2ndは人間サイズ(Mサイズ)がデータやバランスの基準はなっているんですが、ルールの基準にはなっていません。
 なにぶん召喚モンスターがPCサイドで使えるため、小さな種族や大きな種族にも対応できる、包括的かつ統一的な理論でルールが形成されてるんですね――人間のPC中心で考えると面倒なんですが。
 色んなサイズの生き物がPCになりうることを意識すると、この武器サイズ問題も忘れずにすむんではないでしょうか。


●第4部 ワールドセクション
 六門世界の歴史、主要国家や都市、社会制度や文化、主要な組織、有名なNPCがまとめられています。
 ページ数はそれほど多くありませんが、GMがシナリオを作成したり、プレイヤーが六門世界を知るには充分な量の情報がつまっています。

※ワールドガイドの簡単な活用法
 GMが気になるシナリオ作成上の問題ですが、シナリオの依頼者は要するに「主要組織(p121~122)」に書かれている組織にしておけば、だいたい問題ありません。
 冒険の舞台は、ロールプレイ的には北部や西部が楽です(モンスターに対する規制がゆるく、かつ人間の勢力が大きいため)。
 召喚モンスターに限らず、デミヒューマンにまで規制の厳しい中原(特にサザン近辺)は、ルールブックやサプリメント『サザンの闘技場』だけで遊ぶなら問題が少ないですが、それより多くの異種族データを使うなら面倒くさいのでおすすめしかねます。
 もっとも面倒くさい舞台はたぶん南部で、ここは人間と同じくらいオークやダークエルフのような異種族がいる上、中原のサザンと対立してます。
 東部は人口密度自体が少なそうですが、まあモンゴルとか未開拓の北アメリカ大陸で冒険すると考えれば、問題はないですかね。


●第5部 マスターセクション
 マスタリングとシナリオ作成方法、サンプルシナリオ1本が掲載されています。

 マスタリングの部分では、TRPGのGMにとっては常識的なことが説明されています。
 これを読めば、初心者でもなんとなくGMのやりかたがわかりそうです。
 余談になりますが……実はグループSNEのオリジナル作品の中で、ここまで丁寧にマスタリングについて触れているTRPG作品は、他にないかもしれません(笑)。

 シナリオ作成方法では、トラップの例示など、ダンジョン・シナリオを中心に実際にGMが必要とされるデータが掲載されています。

 サンプルシナリオは、シナリオ自体は面白く、参考になるものです。
 ……でも、前述のシナリオ作成の指針にのっとっていないのと、素人にはこんな複雑なダンジョンは作れない上に、チョッピリ扱いにくいんではなかろうか、とも思いはしました。
 プロが作ったシナリオという感じで、完成度は高いので、シナリオそのものはよくできています。


●第6部 データセクション
 第1部で紹介されているPCのデータを除く、ほとんどのデータが掲載されています。
 つまり、技能、武器・防具・装備品、呪文リスト、消耗品リスト、モンスターの特殊能力、モンスター専用クラス、サモナー用の召喚モンスターデータ、GM用の簡易モンスターデータ、マジックアイテム、などです。
 全体が約250ページの本で、このデータセクションに約100ページが割かれていることからも、六門2ndが非常にデータの充実したゲームであることがうかがえます。

 強いて難点を挙げますと、GM用のモンスターのバリエーションが少ないことでしょうか。
 先に注意しておきますが、あくまでGMが少なく感じるだけで、サモナーを遊ぶプレイヤーにはそれなりに満足できる種類が確保されていますし、実際にはGM用のモンスターデータも70種掲載されています。
 では、なぜ物足りなく感じるのかと言いますと……。
 基本的に、この本に掲載されているGM用の簡易モンスターデータは、召喚モンスター用の24種のデータをもとに作られています(GM専用の簡易データも、そこそこは掲載されています)。
 そのため、強弱を考慮せず、シナリオのネタ出しというレベルでGMの目につくモンスターの数は、実質的には35~40種ほどになります(同種のモンスターのレベル違いや、別成長パターンが多いのです)。
 そしてそのほとんどが非人間型だったり、知性に劣っていたりするのと、ゴーレムなどのいわゆる魔法生物や、悪魔、精霊など、特定の分類のモンスターがほとんど掲載されていないのです。
 
 しかしまあ、モンスターのデータが足りないと思ったなら、サプリメント『サザンの闘技場』(召喚モンスター26種、簡易モンスター96種)とか、リプレイ『スカーレット・オーバード』(召喚モンスター10種、簡易モンスター30種)などを買い足せば、かなり快適にGMを楽しめるようになります。
『サザンの闘技場』も『スカーレット・オーバード』も比較的安価なので、ルールブックとまとめ買いするのがおすすめですね。

※データの注意点
 前述してますが、各種データの「概要」は、ゲーム運用上は無視する方向で行くほうが、話が早いです(実際、p110に「フレーバー」とか「GMの判断」と書いてますので、ロールプレイ以外には使うなということでしょう)。
 あと実際にゲームを始める前に、グループSNEのホームページや、各種サプリメント(というか最新サプリメント)で、エラッタを確認しておきましょう。


●使用法の補足・感想・その他
 筆者はなにぶん旧版から六門世界RPGを遊んでいるため、このルールブックの「読みやすさ」という点はあまり客観的には判断できません(読む前から、およそのゲーム内容を知っていましたので)。
 しかし、使い勝手のそれなりによいルールブックとは思います。
 ただ、使いやすくするテクニックと言いますか、方法論はあります。
「わからないことは、参照ページを見ろ!」ということです。
 このルールブック、かなり参照ページが多く引かれています。
 読んでいる際にいちいち参照を見ていると鬱陶しいばかりでしょうが、実際にひととおりルールを把握してしまいさえすれば、この参照ページは使い勝手の良さをかなり向上させてくれます。
 痒いところは参照ページを見て手を届けさせろってところでしょうかね。

 また、効果(=データ)と概要(=フレーバー)をきっちりと分けて書いてくれているので、GMは少なくとも戦闘中は概要を無視していれば、無用なトラブルを起こさずにすみます。
 TRPGではデータとフレーバーをごちゃ混ぜにして書いている本が多いので、これは本当に重要な部分です。

 また、ルールブックをパラパラとめくっていると楽しそうに見える本の構成・デザインも良いですね。
 これは編集部や本のデザイナーの影響だとは思いますが、見た目の印象のよさは、グループSNE発のゲームの中では『ゲヘナ・アナスタシス』と六門2ndが突出してます。
 あ、『デモンパラサイト』も悪くないですが、あちらはちょっと色気が足りないですかねー。
 筆者の中では『迷宮キングダム』のシリーズがTRPG関連の本の中では最もデザインセンスが高いと思っているのですが、その次くらいに六門2ndのルールブックは楽しげで、例えばデザインが良いといわれるFEAR発のたいていのルールブックより、さらにいい感じだと思います(あくまで見た目の話で、内容についてではありませんし、なにぶん筆者の主観なのでご容赦を)。
 とはいえまあデザイン面というか見た目のインパクトにおいて、オールページ・フルカラーで低価格の『無限のファンタジア』にかなうTRPG本は、なかなか無いと思いますが……(『シルバーレイン』もすごそうですね)。

 そんなわけで六門2ndのルールブックは、パラパラとめくって眺めているだけでも楽しそうなルールブックで、なおかつ(慣れれば)使いやすい感じです。


●旧版との比較
 以下、は旧版をご存知の方に対する補足です。

 旧版に比べて2ndのルーブックは、サイズ(A4)・ページ数(約280)・価格(\4800)ともにコンパクトになり、扱いやすいサイズになったと言えます。

 旧版よりルールブックとして大きく進化しているのが、「ワールドガイド」の充実です。
 旧版ではかなり時間が経ってから発売された『六門世界ワールドガイド』が、必要最低限かつ実用に充分耐えうるレベルで収録されているのです。

 そのぶん、召喚モンスターの数は減っています。
 しかしこれは、前述のとおり『サザンの闘技場』とか『スカーレット・オーバード』で簡単かつ比較的安価で補足可能で、この辺を買い揃えればおよそ旧版なみのモンスターが使えるようになります。

 あと、ミもフタも無い言い方をしますと、旧版にあった謎の空白スペースが存在しない、密度の高い本になっています。
 編集部や発売元が変わるだけで、これほど本のイメージが変わるとは、驚きですね。
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