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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[六門]エリュシオン2周目終了

 まことに申し訳ないことにブログを放置しておりましたが、六門セカンドはきっちりと遊んでおりました。
 表題にもあるとおり、『空中庭園エリュシオン』の2周目をプレイしておりました。
 最新サプリの『ガルシルトの試練場』発売に、ギリギリ間に合った形です――キャンペーン中に新サプリメントが出ると、色々とややこしい話になることもありますので。

 旧版から六門に慣れ親しんでいる私としては、六門についてだけは「同じキャンペーン・シナリオを2回以上遊ぶ」というのは自然なことなのですが、これはTRPGユーザー的には理解しがたい部分があるかもしれません。
 というわけで、今回はそのプレイレポートです。

 ちなみにネタバレしまくりですので、『空中庭園エリュシオン』について知りたい方は、過去記事をご覧いただければと思います。



◆違うパーティ構成でアタック
 1周目はゲーム性はもとより、ストーリー性をかなり堪能できた『空中庭園エリュシオン』。 しかし、事前のディスカッションでは、2周目にストーリー的な感動を味わうのは難しかろう、という話になりました。
 GMが気合を入れて、別ストーリーを考えれば良いだろうという説もあるのですが、なにぶん元のストーリーが相当にインパクトのある物な上、NPCであるクラリーネが主役だったわけで、そこを変更するにはとんでもない労力が想定されます。
 というか、1周目に引き続き、2周目も私がGMをすることになってしまったため、ストーリーテラーとして全く自信のない私は「もう、1周目と同じでのシナリオ運営で良いよね?」とプレイヤー諸氏にたずねたところ、「良いよ。単に違うパーティ構成で挑みたいだけだから」という、あまりに爽やかな返答が帰って来たのでした。

 ちなみに彼らは全員、旧版で『迷宮都市メルラルズ』と『海賊都市クロスボーン』を2周以上に参加していた猛者どもです。
 かく言う私も、GMを含めれば『迷宮都市メルラルズ』については3周半ほど遊んだ、傍目にはかなりアレな人種なのですが、ここで声を大にして言わせていただきたいのです。
六門のキャンペーンシナリオは、2周以上遊んでも、確実に面白い!」
 コンベンションなどで会った別のプレイグループの人たちにも、六門のキャンペーンシナリオ集を2周以上遊んだ人たちが――私が知っているだけで、かれこれ4グループほど――いましたので、どうやらこれは私だけの妄想というわけではなさそうです。

 というわけで、2周目エリュシオンをクリアーしたPCたちの紹介です。

【リザードマン3/ナイト1/デュエリスト2】
「○防護点アップ:8」「◎テイルスイング」「○リザードマン流槍術」「○チャージ:4」
「◎とおせんぼ」
「○ガード回数アップ:2」「◎ブリッツ」「◎フェイント」
●壁役兼、先攻ブースター。両手持ちハルバード+「◎ブリッツ」+「○チャージ:4」は、先攻型でかなり安定。

【ケンタウロス5/ウォリアー1】
「○遠近攻撃アップ:5」「○ケンタウロス馬槍術」「◎早駆け」「◎前足蹴り」「◎風への祈願」「○チャージ:2」
「○メレー攻撃アップ:2」「◎強打」
●アタッカー兼、先攻ブースター。ランス+「◎前足蹴り」+「◎強打」で期待値約70点……。しかも、飛んでいる相手には「○ケンタウロス馬槍術」+「◎風への祈願」で期待値約50点のジャベリンを投げ始める。

【ワルキュリア5/ウォリアー1】
「○女神の花道:5」「○聖属性呪文:3」「◎祝福の光」「◎採魂」「◎魔神殺し」
「○メレー攻撃アップ:2」「◎強打」
●アタッカー兼、対抗・支援・回復役。聖鳥は召喚するものの、騎乗はせずに空中エリアでサンクチュアリ待機させる。あと、デーモンと魔だらけのエリュシオン後半では、ワルキュリアは酷いと思います。

【エルフ3/ヒーラー2/エレメンタラー1】
「○魔術障壁:15」「○土属性呪文:1」「○水属性呪文:2」「◎超集中力」「◎魔法結界」
「○天使の指先:2」「◎ツボ治療」「○薬品の扱い:2」「◎元気のツボ」
「○精霊の声:1」「◎属性転化」
●回復役兼、支援役兼、レンジアタッカー。聖鳥のサンクチュアリが切れると、フォッグで大人げなく全体攻撃をシャットアウト。エレメンタラーで召喚するのは、ヘイスト要員かつレンジ攻撃要員のシルフ。アスモデウスの影は、スリープで瞬時に戦闘不能状態→消滅……。

【バードマン3/アーチャー1/トレジャーハンター2】
「○鳥人空中戦:3」「◎鳥人戦闘」「◎疾風怒濤」「○鉤爪の襲撃」
「○レンジ攻撃アップ:2」「◎一斉射撃」
「○大きなポケット:2」「○消耗品の極意:2」「◎消耗品の達人」「◎用意周到」
●対抗要員兼、レンジアタッカー兼、先攻ブースター。意外にタフ(というか、DXと射撃力以外にはHTとHPを優先していた)なので、前衛に出ることもあり。「ケンタウロス+エルフ+バードマン(+シルフ)」というレンジ攻撃集団は、あまりに空中庭園メタすぎて、酷いと思います。

 1周目では活用しきれなかったシェルハウス強化に加え、殺しても死なない程タフなクラリーネを前衛として容赦なく押し出した――ちゃんと、鎧や盾は良い物を買い与えてましたが――ことにより、このレンジ攻撃と全体攻撃に特化したパーティは、特に危機的状況に陥ることも無く、時間ギリギリとはいえ剣の侯爵を沈めてしまったのでした。
 1周目だと、単なる「お客さん」というか、重要っぽいので遠慮しがちなクラリーネとシェルハウスの運用ですが、2周目だとしっかりと戦力に数えられているのが面白かったところです。
 終盤に数合わせで購入したペガサス2頭も、強力でしたし――1周目では、そんな予算は捻出できなかったのです。
 もし3周目を遊ぶとしたら、さすがに素で遊んでも楽々クリアされそうなので、GMがなんらかの工夫をしないといけないなと感じました。

 当たり前といえば当たり前ですが、2周目は、1周目と違ってプレイヤーがストーリーやNPCのキャラクター性を知っているため、あまりロールプレイは重視されませんでした。
 そのぶん、シナリオ進行はかなり早く、1話につき3時間程度ですみます。
 なので2~7話は、1日に2話単位でセッションでき、最終話はかなり時間があまりました――まあ、プレイヤーが自分たちのパーティのコンビネーションを、事前に完璧に整えていたというのが大きな理由ですが(汗)。

 サモナーやマリオネイターなし、しかも聖鳥は1匹しか召喚していなかったのに、5人パーティでこうも楽にクリアされると、「異種族、強すぎるんじゃ?」とか思わなくも無かったですが、冷静に考えれば事前に空中庭園対策の整ったパーティ構成だったので、当然の結果といえそうです。
 プレイヤーに感想を聞いたところ、「1周目で苦労した強敵どもを蹂躙できて、すごい爽快だった(笑)」だそうです……。



◆なぜ2周以上遊ぶのか?
 なぜ、六門のキャンペーンシナリオは、2周以上にわたって遊ぶ気になるのでしょうか?
 細々とした理由はいくつかあると思いますが、簡単に言うと「ゲーム要素が強いから」ということだと思います。
 ストーリー志向のTRPGでは、こうはいきません。
 どうやったって、既知のストーリーの大枠に目が行ってしまうため、予想外の展開は起こりえないからです。
 また同じシナリオを遊んだ場合、プレイヤー知識はPCの行動や感情に、必ず影響を与えます――ストーリー志向の場合、PCの行動選択がシナリオの展開に直結するので、プレイヤー知識が入り始めると不自然な空気が流れがちです。
 今回のエリュシオン2周目の、あまりに空中庭園メタなパーティ構成も、プレイヤー知識が反映された結果の物です。
 しかし、それはそれでプレイヤーは楽しかったようです――GMもまあ、普段はあまり味わえない絶望的な気分が味わえて、良い感じでした(笑)。
 ストーリー志向のシナリオだと、「ああしておきたかった、こうしておきたかった」という選択肢を2度体験しても、適切な答えがわかっている上に、次の展開が容易に想像できるため、面白みに欠けると思います。
 しかしゲーム志向のシナリオだと、前回と異なる選択肢の結果が、予想の範疇であれ予想外の物であれ、如実に違って見えてくるのが楽しいのではないでしょうか――それゆえに、PCのパーティ構成を変えるだけで、「前回の強敵」が「今回はザコっぽい」となる違いを楽しめるわけです。

 まだまだ掘り下げられそうな部分なので、六門のキャンペーンを2周以上遊んでみようと思わせる部分については、また後日、触れてみようと思います。
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