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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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六門2ndの戦闘バランス

 TRPGの戦闘バランスというのは、大量のルールやデータの上で成り立っているため、実際に何度も戦闘を重ねてみないとわからない部分が大きいと思います。
 特に六門セカンドはデータが多いゲームですから、戦闘バランスを掴みにくい部分があります。

 そこで今回は初心者の人にもわかりやすいよう、筆者の考える六門セカンドの戦闘バランスを紹介します。
 できれば、『六門世界RPGセカンドエディション』で実際に遊ぶ前に、GMに認識しておいてもらえればと思います。

 当然、筆者1人の考えですから、偏りはあると思いますが、プレイ経験者の考えの一例として参考にしてもらえればと思います。



●全体攻撃の対処
 六門セカンドの戦闘を処理する上で、最大の特徴が「全体攻撃」です。
 GMもPCも、これに対する対処法を考えておく必要があります。
 「全体攻撃」さえおさえておけば、あとの戦闘バランスは、およそ想定の範囲内に収まります。


・前衛キャラクターの確保
 PC側は、前衛キャラクターを【3人+α】用意しておくのが無難です。
 全体攻撃ダメージは前衛の頭割りなので、1人だと100%、2人だと50%、3人だと33%、4人だと25%になります。

 具体的に前衛は、【PC2人】と残りは【召喚モンスター1体+α】で構成するのが良いです。
 【召喚モンスター1体+α】の部分は、どこでも1日召喚し続けられる必要があるため、サモナーかマリオネイターの召喚するモンスターに限ります。
――ネクロマンサーのアンデッドは日中召喚しにくく、エレメンタラーのエレメンタルは召喚時間が短すぎます。


・薬品の確保
 六門セカンドは、準備ステップにメイン行動を費やさずに(FEARゲーム的言い回しならマイナーアクションで、SW2.0的な言い回しなら補助動作で)、薬品を飲んでHP回復などができます。
 そのため前衛PCは、常に装備スロットにHP回復用の薬品を確保しておくべきです。

 このゲームには回避という概念が薄いため、全体攻撃を受ければほぼHPが減るので、前衛はおよそ毎ターンHPが減少していきます。
 そこで前衛の戦闘中のメインの回復方法は、薬品でのHP回復になります。

 とはいえ、作成直後の前衛PCは、たいてい薬品を買うお金が残っていません。
 そこでGMは、前金代わりに「治癒の薬」数個をシナリオ導入時にPCに渡しておくのが良いでしょう。
 ――この導入時に「治癒の薬」数個を渡す方法は、ルールブックのサンプルシナリオはもちろん、サプリ『空中庭園エリュシオン』と『ジオテランの世界樹』のシナリオでも使われている方法であるため、製作者サイドとしては常識的な対処方法であるようです。

 ちなみに非戦闘時の最大の回復方法は、「救急キット」を使っての〈応急手当〉技能判定です。
 また、薬品では回復の間に合わない局面もあるため、ホーリーオーダーやトレジャーハンターやヒーラー、あるいは回復呪文の封入カードの使えるウィザードやネクロマンサーも、回復役として確保しておくべきです。


・ナイトの確保
 六門セカンドは、基本的に1ターンに1回しかガード行動できません。
――盾を持っていれば2回ガードできますが、前衛の全員が盾を持つと、火力が大幅に下がって逆に被害が拡大しかねません。

 敵が全体攻撃しかしかけてこないのであればガード回数は1回で充分ですが、飛び道具を持っている敵はレンジ攻撃してくるため、これをノーガードで放置するわけにはいきません。
 そこで活躍するのが、ナイトの「◎とおせんぼ」という特殊能力で、これで全体攻撃以外の敵からの物理ダメージを止めてもらうのがおすすめです。

 「◎とおせんぼ」にはBPの他、ガード回数も消費します。
 なのでナイトのPCは低レベルの間は、盾を持つ他にも、あわせてデュエリストを獲得して「○ガード回数アップ」でガード回数を増やしておきましょう。
 ナイトのPCの主体は、低レベルの間はあくまで「◎とおせんぼ」にあるため、「ナイト/デュエリスト」のPCは「◎ブリッツ」にはBPは使わず、「◎とおせんぼ」のためにBPを温存しておくのがおすすめです。


・防御呪文の確保
 ウィザード、ホーリーオーダー、ネクロマンサー、エレメンタラーといった魔法使いのPCは、キャラ作成直後から封入カード(ルールブックp106)を購入して、防御呪文を確保しておくべきです。
 各クラスのワンポイントガイドの「初期装備パック」に、封入カードが含まれていますが、これはガチです。
 防御呪文はキャラ作成直後に限らず、ずっと確保し続けておくべき物です。
 おすすめの防御呪文は、水属性の「プロテクション」「フォッグ」、聖属性の「サンクチュアリ」で、この3種のうち1つでもあれば、パーティの危機的状況を脱することが出来るかもしれません。

 とにかく全体攻撃で大ダメージを出してきそうな敵が出てきたら、魔法使いは防御魔法を使うために待機しておきましょう。

 ちなみに相手に[対抗]手段がない――相手が呪文や消耗品を使って来そうにない――場合には、「プロテクション」と「サンクチュアリ」は[普通]で使っておきましょう。
 こうすれば、防御呪文の効果にナイトの「◎とおせんぼ」を上乗せできるため、全体攻撃にさらに耐えやすくなります。


・各個撃破でザコから撃破
 全体攻撃が主なダメージ源である六門2ndでは、敵の前衛の数を減らすことが、攻撃における最優先事項となります。
 そのため、レンジ攻撃や、モンクの「◇ラッシュ」や、シーフの「◇バックスタブ」、魔法使いの攻撃魔法などで狙うべき相手は、「前衛のザコ敵」です。
 とにかく、1ターンでも早く「前衛のザコ敵」の数を減らしましょう。

 間違っても、HPが高そうな、強そうな敵に個別攻撃をしかけてはなりません。
 もし「前衛のザコ敵」がいなくなったなら、個別攻撃は止めて、全体攻撃で止めを刺す戦法にシフトしましょう。




●数は力! 金の力!
 全体攻撃でわかるとおり、六門セカンドの戦闘は、「数は力」です。
 また、PCにとっては「金の力」も馬鹿にはできません。


・数の力
 恐怖のランダム要素「同時攻撃タイミング」も、PCの数がモンスターも合わせて6体程度確保できれば、かなり緩和できます。
 なのでプレイヤー人数に関係なく、PCのパーティはモンスターも合わせて、キャラクター6~7体程度を確保しておくのが無難です。

 GMも、敵モンスターを配置する際には「数の力」を忘れてはなりません。
 たとえボス戦であっても、「強いボス1匹だけ」では、瞬殺されることがほとんどです。
 逆にザコ戦のつもりであっても、ザコをPC人数以上に出してしまうと、恐ろしく苦戦が繰り広げられることがあります。
 敵パーティは、【強い敵1~2体+弱いザコ1~3体】くらいの構成にしておけば、PCに瞬殺されることもないですし、PCとしても「弱そうなザコから倒そう」という戦闘指針を立てやすいのではないかと思います。

「数は力」のゲームなので、パーティの頭数を増やせるサモナーとマリオネイターは、他のクラスより明白に強力です。
 GMとしては、PCの成長やキャラ作成にあまり口出ししたくないかもしれませんが、六門セカンドはプレイヤー全員が戦闘を楽しめなければ意味が薄いゲームだと思います。
 なので、あまりにパーティ内のパワーバランスを崩すようであれば、サモナーとマリオネイターの人数やレベルに規制をかけても良いと思います――事実、『空中庭園エリュシオン』と『ジオテランの世界樹』のキャンペーンシナリオには、そのように示唆されています。


・金の力
 単発シナリオでは実感しにくいですが、六門セカンドは「金は力」のゲームです。
 金の使い道が異様に多い上、金がないとPCが生きていけないという実情があるわけです。
 なのでキャンペーンで遊ぶ場合、GMはPCに常にお金を与え続けてください。
 例えシナリオの目標を達成できなかったとしても、いくぶんのお金を与える必要があります――ルールブックp140にも「資金的なフォロー」が必要だと書かれています。

 PCが資金不足に陥ることも、ままあります。
 このような場合、GMはPCが容易に借金を出来ることにしておくと良いと思います。
――旧版からそうですが、六門世界RPGのキャンペーンシナリオでは「気楽に多額の借金を出来る環境」を整えていないと、PCに死者が出た際の蘇生料金などが確保できないのです。




●三十六計逃げるに如かず
 六門セカンドは、移動力などに関係なく、戦闘から逃亡することができます。
 わざわざ逃亡ルールを用意してあるTRPGは少ないと思います――なぜなら、たいていのTRPGはPCが勝つことが前提だからです。
 しかし、六門セカンドはGMとしても戦闘バランスを取りにくい側面があるためか、逃亡ルールがしっかりと設定されています。

 たいてい、PCが勝てそうにない敵というのは、1ターン戦ってみればわかります。
 もしPCが1~2人倒れたら、その戦闘の建て直しは極めて難しいでしょうから、もしプレイヤー側がその危機的状況に気づいていないなら、GMが逃亡を指示してあげたほうが良いでしょう。




●それでも全滅する?
 ここまで並べ立ててきた戦闘バランスを、GMとプレイヤーの両方がふまえていても、全滅するときは全滅します(汗)。

 筆者は小規模なコンベンションで六門2ndのGMをさせてもらったとき、同時攻撃2連発で、ウッカリとPCを全滅させてしまったことがあります……。
 その卓は、全員が六門2nd経験者であったため笑って「じゃあ、今のは白昼夢だったということで」と言って許してもらえた上、全く同じ敵データで戦闘をやりなおすとザックリ2ターンでPC勝利したんですが……。
 こういった事故が起こり易いこともあるので、六門2ndはコンベンションなどの単発セッションの場では、なかなかプレイしづらい面もあるかと思います。

 ですが、GMがあらかじめ「PCを全滅させたらゴメンね(笑)」と断っておくなどすれば、プレイヤーもそういうゲームだと納得しやすいのではないでしょうか。
――戦闘データが充実しているゲームのわりに、不意の事故で死にやすい……ある意味で本物の戦場っぽいですが、単にゲーム的ともいえますね(笑)。

 そういうわけで、六門2ndは、PCが死ぬことの許されないストーリー志向のシナリオを遊ぶには向いていない気がします。
 たとえそういう「PCが死なないほうが好ましいシナリオ」を作るとしても、GMが何らかの復活手段を講じておく必要はあるかと思います。
――ちなみに最新サプリの『ジオテランの世界樹』のシナリオでは、導入時点で「反魂香」をPCに配っているので、何と言うか「お前ら、死んだら1週間だけ「反魂香」で生き返って、問題だけは解決して来いよな!」というプレッシャーが与えられてます(笑)。長期キャンペーンの『空中庭園エリュシオン』では、聖エルド教会のおかげで、全滅しても借金を背負えば生き返れますし。




 何度も闘ってみて、初めて気づく戦闘バランスというのもあるかと思います。

 おすすめは『サザンの闘技場』の闘技場セクションを使って、戦闘シナリオを遊んでみることでしょうか。
 この闘技場セクションはランダム戦闘シナリオを遊ぶツールですが、ただの戦闘シナリオと違って日常生活などのフレーバーも充実しているので、たいていのTRPGユーザーは楽しめると思います。

 キャンペーン的な成長バランスや戦闘バランスを知りたいなら、やはりおすすめは『空中庭園エリュシオン』です。
 ただ、『空中庭園エリュシオン』のベストプレイヤー人数は5人だと思われますので、4人とか6人で遊ぶ場合には、その前に闘技場を体験しておいて、プレイヤーもGMも六門2ndの戦闘バランスに触れておくのが良い気がします。
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