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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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『ジオテランの世界樹』六門セカンド・サプリメント3

『六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹』の紹介です。

 開発コードで別名「異種族サプリ」と呼ばれていたらしいこのサプリ、名前のとおり異種族ばかりの内容の一冊です。

・第1部 追加ルールセクション
 9種類のPC用の異種族クラスデータ、2種類のNPC用の異種族データ、新クラス1種、従来クラスの追加特殊能力、ルールの補足などがあります。

・第2部 GMセクション
 全3話の異種族混成パーティ用のミニキャンペーンシナリオです。

・第3部 モンスターセクション
 召喚モンスター用の6種族と、50種類の簡易データが掲載されています(GMセクションに2種類掲載されているので、この本で合計52種類の簡易データがあります)。


 では詳細について、だらだらと語らせていただきます。



●本書のコンセプト「異種族」
 後書きによると、『六門セカンド』では当初からこのサプリを予定していたがために、これまでデミヒューマンなど人型のモンスターが紹介されていなかったとのことです。
「異種族サプリ」の別名に偽りはなく、この本には人型モンスターのデータばかりが大量に掲載されまくっています。

 この本のおかげでGMは、シティアドベンチャーとか、NPCとの陰謀物シナリオを作りやすくなることうけあいです。
 プレイヤーとしては、この一冊で一気に10種類(GMが特別に認めれば12種類)もクラスの選択肢の幅が広がるわけですから、データスキーなプレイヤーさんには涎モノのサプリメントです。
 サモナー好きなプレイヤーの人も、人型の選択肢はやはり魅力的だと思うので、おさえておきたいところですね。
 ただ、ルールブック発売当初からわかっていたことですが、『六門セカンド』は人型種族は上限レベルがかなり低い設定ですので、成長を楽しみたいなら非人間型の種族が楽しいですかね?
 ――まあ、アイテムやら金の使い道があるのが、「金は力なり」の『六門セカンド』では人型モンスターの最大の利点ですけれども(笑)。



●第1部 追加ルールセクション
 9種類のPC用の異種族クラス+2種類のNPC用の異種族クラス+新クラス1種+従来クラスの追加特殊能力という、冷静に考えるまでもなくプレイヤー視点ではルールブックよりもクラスデータが多いという、大盤振る舞いな大量追加データの投入です。

 もちろん『六門セカンド』スキーの諸氏はデータが大好きかと思われますので、これだけの大量PCデータ投入には感涙の嵐が巻き起こるのではないでしょうか(笑)。
 従来の人間PCに比べると、異種族PCはプレイヤーとしてもGMとしてもかなりクセのある物が多いので、この本にも書いてありますが異種族PC作成前にはGMに了承を貰っておくのが無難です。

 異種族のデータは、PCデータであると同時に召喚モンスター用のデータとしても使用可能です。
 ただ、このセクションで紹介されている種族は、召喚モンスターにした場合には一律で上限のキャラクターレベルが4で、おまけに召喚難度Bで〈召喚術〉に行為修正-1されます。
 なので「1日ずっと召喚しておきたい」とか考えると、サモナーは魔術カードを使うなり「◎召喚」で追加BPを支払って+行為修正をつけないと、なかなか安定して〈召喚術〉でS評価を出せないような気がします。

 というわけで、異種族クラスと新クラスなどのデータをチラリと紹介してみます――当然のように偏った意見が多いですので、気になる人は現物をご覧下さい。


・オーク
 前衛戦士向け種族。
 HPと死亡HPが上昇する「○タフな身体」と、薬品の効果を2倍化させる「○アイアンストマック」が超強力です。
 薬品の効果が2倍化できるため、ガードする必要もなくなるほど防護点を上げられるので、ウォリアーの追加特殊能力「◎狂戦士」でブレイブ状態とも相性が良さそうです。
 同時攻撃にも強い特殊能力が揃ってます。
 なにげに「ST15」にしやすい点が、強力です――お金さえあれば、2レベルくらいからLサイズ武器を使用できます。
 マリオネイターが普通に獲得できる種族なので、召喚モンスターとしてはマリオネイターを獲得すると蛸足配線のような事が可能です――もしかしてエラッタの予感?


・リザードマン
 前衛戦士向け種族。
 ガード回数だけで使える「◎テイルスイング」が使いやすそうなので、デュエリストとの相性が良さそうです。
 自動習得が「○防護点アップ」なので、紙装甲で苦労しやすいモンクやバトルダンサーとの相性も良さそうな感じ。
 シーフを除けば全戦死系のクラスを獲得できるので、戦士系クラスの夢が広がります。


・マーマン/マーメイド
 癒し系の人魚です。
 薬品を作って味方に配って回るのが基本ですが、全体回復の特殊能力「◇命の雨」とかもあるので、戦闘中も回復役になれなくはない……かもしれません。
 人魚なので水中エリアの多発するシナリオでこそ真価を発揮すると思いますが、「そんなシナリオあるかい!」とツッコミを入れたくなるところは我慢です(笑)。
 GMに気力があるなら、旧版のサプリ『海賊都市クロスボーン』を改造したキャンペーンなんかで遊べば、ものすごい大活躍が期待できます。


・エルフ
 優遇された(笑)種族その1。
 1~2レベル間の特殊能力が他の種族より多いので、他の種族より強く見えます。
 しかも、GM許可が下りればサモナーまでできるという優遇政策! ――まあ筆者がGMなら、プレイヤー数が足りないとき以外はサモナーの許可は下しませんが(笑)。
 レンジ攻撃役としても魔法使いとしても、超優秀です。
 でも、能力値でDX上げてHT下げる「タイプ1」を選ぶと、初期はもとより成長してもHPの低さに悩まされそうではあります。


・ドワーフ
 前衛の壁役の戦士な種族。
 オークもタフですが、ドワーフはひたすら防御と生存方向に特化した特殊能力を持っているため、ものすごく硬いです。
 初期クラス修正で「抵抗+2」を2回とって、キャラクターレベル1の段階で抵抗5レベルにしたり出来るとか、ありえません(笑)。
 キャラ作成直後から「HP56」とかもザラにいそうです(笑)。
 攻撃能力はあまりないので、ウォリアーとあわせるか、いっそ「○ディフェンダー」で後攻戦法ってのもありかと。


・ケンタウロス
 文字どおり人馬一体の遊牧騎兵的な種族。
 素でランスを装備できる「○ケンタウロス馬槍術」が無茶苦茶で、おまけにジャベリンのダメージも劇的に上がります。
 ランス+「◎前蹴り」+ウォリアーの「◎強打」で、サイコロ振る前に42点以上が確定――実際にはSTボーナスと「○遠近攻撃アップ」もあるので48点以上確定――とか、全体攻撃では他の追随を許しません。
 一見すると長所しか見えない種族なので、なにかおかしいと思ったら、「装備スロット:2」です――どこにジャベリンを入れろと言うんでしょうか(笑)。
 しかも「○遠近攻撃アップ」を活かしてレンジ攻撃しようとすると革鎧までしか着れないですし、デュエリストを獲得できないのでガード回数を上げるには盾装備が必須。なのに「◎早駆け」も「◎前蹴り」もガード回数を使います――要するに、防御方面がボロボロの種族です(笑)。


・バードマン
 空を飛べる中衛の種族。
 空中エリアのある場所では、ベラボーに高ダメージを叩きだせる種族です。
 しかしまあ、人魚ほどではないにせよ、活躍の場は限られてしまう――というかGM判断によるところが大きい――ので、確実に活躍させたいなら後衛よりのキャラメイクをしてアーチャー中心のアタッカーと考えるのが良さそうです。
『サザンの闘技場』やら『空中庭園エリュシオン』でなら、充分に活躍が期待できます――というか製作者サイドとしては、あれくらいは空中エリアや水中エリアをシナリオに出して欲しいということかもしれないですね。


・ワルキュリア
 聖属性の魔法戦士の種族。
 攻撃的な特殊能力が多いのがポイントで、聖属性呪文は使えますがホーリーオーダーのように回復・防御能力は持たないため、ワルキュリアは回復要員には数えないほうが無難です――なにより「エンジェル・リング」を使えないんで、死者が出ると何も出来ないんです(笑)。
 自動習得の「○女神の花道」で出せる聖なる装備と聖鳥と、攻撃しながらHP回復可能な「◎採魂」が、かなり強力です。
 それにしても、キャラ作成直後の序盤は非常に中途半端な基本パラメータとなるため、攻撃も防御も呪文も抵抗も失敗し続けそうです(汗)――本領はキャラクターレベル3~4あたりから発揮という感じの、大器晩成のキャンペーン向き種族です。
 ちなみに《小さな聖鳥》はSサイズなので、Mサイズのワルキュリアは騎乗できません(笑)――ただの壁役、ということでしょう。
 あと、聖鳥は何羽でも際限なく召喚できます――これは強すぎるので、オーク同様エラッタの予感(汗)。


・ダークエルフ
 優遇された(笑)種族その2。
 弓と魔法が得意であるため、エルフと似た印象の種族ですが、特殊能力がエルフとは別方面に強力です。
 こいつも筆者がGMなら、サモナーなんてとらせやしないほどに強いです(笑)。


・ヴァンパイア
 NPC用の種族。
 種族としての特徴は、とにかく生存能力が高いということでしょうか――だから、実は前衛の戦士向きの能力です。
 なぜNPC用の種族なのに追加ルールセクションに書かれているかというと、たぶん特殊なルールが多すぎて、普通のモンスターとして掲載するにはページ数が足りないから?――あるいは、デザイナーや監修者あたりがヴァンパイアを大好きなのかも?
 とにかく、固有ルールの塊みたいな種族ですが、PCとして使う場合、低レベルの間はかなり弱そうです――旧版の『迷宮都市メルラルズ』みたいな、日光の当たらない場所ではそこそこ強そうですが。
 逆に高レベルになると、かなり強いというか、無茶苦茶なことになりそうです。
 強力なのは、複数モンスターを召喚可能な「◇闇の眷属」と、複数キャラを無力化できる「◎魅了の視線」――レベルの都合で、どちらか一方しか極められないところに、デザイン上の意地の悪さを感じます(笑)。
 敵としてヴァンパイアの出てくるゲームでは、ヴァンパイアというのはわりと適当というか不透明な部分が多い(≒詳細な部分が明記されずにごまかされている)ことが多いと思うのですが、NPC用とはいえさすがにキャラ作成できるようになっているだけはあり、ヴァンパイアらしいヴァンパイアが作成できそうです。


・ライカンスロープ
 NPC用の種族。
 これも特殊ルールは多い種族ですが、ヴァンパイアほどではないのでプレイヤーにも運用できるレベルなのです。
 なぜNPC用かというのは「低レベルの間は満月の夜にしか活躍できないから」と書かれていまして、事実そのとおりかと思います。
 あと、PCなのに鎧を着せられない――着ても良いけど、意味が薄い。つまり、お金の使い道を探すゲームである『六門セカンド』なのに、金の使い道が少ない――というのも、PC向けではない一因なのかも?
 攻撃能力は抜群ですが、防御能力はからきしダメな種族です――「○通常武器無効」があるんですが、高レベルの敵にはそんなの効かないことが多いと、『空中庭園エリュシオン』で実証されてますし(笑)。


・ルールの補足
 これまで、もやもやしつつも放置ぎみだったルールがサポートされています。
 いずれもルールブックに載せておいて欲しかった部分なのですが、こうして無事サポートされたので、喜ばしい限りです。

 まず、「銀の武器」について。
 ヴァンパイアとライカンスロープが掲載されたので、本書で掲載するのが確かに納得できます。
 ウォリアーの強打用の武器とか、シーフやケンタウロスの投擲武器とかは、黄金化するより「銀の武器」にする方が、コストパフォーマンスが良さそうです。

 次がおそらくメイン(?)の魔法の発動体について。
 簡単にまとめると、ホーリーオーダーの「聖印」は聖属性呪文と神聖魔法のみに対応、エレメンタラーの「結晶石」は精霊魔法およびそこに含まれる呪文にのみ対応しています。
 そして他のクラスの「発動体」は全部共通のもので、どの属性呪文にも対応しているとのこと。

 最後に火達磨状態について。
 他人も消せるようです――それも、戦闘エリアにいても応援エリアにいても。
 筆者はR&R誌をたまにしか読まないのですが、伝え聞くところでは何やら新リプレイ「スカーレット・シンフォニー」で大惨事(笑)があったそうで、その影響もあるとかないとか?


・キャプテン
 前~中衛の支援系の新クラス。
 バードが行為判定や行動にボーナスを与える支援系なのに対し、キャプテンは自分と一緒に行動する仲間の行動を、少し違ったパターンに組み替えるような支援能力を持っています。
 特に「◎突撃命令」と「◎集団防御」の使い勝手がよさげで、全体攻撃に対する対応策として非常に優秀です。
 ただ、バードのように常に安定して使うタイプの特殊能力ではなく、いざというときの緊急の攻撃・防御の支援がメインのようなので、本人の戦闘力自体を高める特殊能力はありません。


・追加特殊能力
 ウォリアー、ナイト、デュエリスト、モンク、シーフ、アーチャー、ウィザードに1~2種類の追加特殊能力が紹介されています。
 特にシーフは、ルールブック掲載の3種の特殊能力に強化パッチ(笑)が充てられたので、目覚しい進化をとげています――毒物も4種類足されているので、相当に強くなっているように見えます。
 ウィザードを除けば、ルールブックに掲載されている戦士系ばかりの特殊能力が紹介されていますので、まあ、「サプリで追加された新クラスに負けるな戦士系!」という意図なのかもしれませんね。
 後衛系は消耗品なり魔術カードで行動選択肢が増えるので、行動選択肢の狭い前衛の選択肢を増やしたかった、というところかもしれませんね。




●第2部 GMセクション
 全3話の異種族混成パーティ用のミニキャンペーンシナリオです。
 六王国がらみの連作シナリオで、3種類とも異なるシナリオ構造なので、GMにはシナリオ作成の参考になりそうですし、プレイヤーは飽きずにキャンペーンに付き合ってくれそうです。

 モンコレTCG経験者によると、『六王国の戦火』というカードセットを知っている人ならニヤニヤする展開のようです。
 筆者は旧モンコレは遊んでたので、第3話のエンディングで嬉しくなりました(笑)。
 TCGといえば、『モンスター・コレクションTCG』が3年ぶりに復活するとかだそうですね――TRPGユーザーとTCGユーザーって乖離してると思うんですが(汗)、それでもお互いが好影響を与え合えると良いですね。




●第3部 モンスターセクション
 召喚モンスターは、オーガ、ギルマン、コボルド、ポケット、ケット・シー、サキュバス/インキュバスの6種です。
 いずれも召喚モンスタートして、それなりに使い勝手が良さそうです。

 簡易データは、第1部で紹介されている9種族が約3種ずつ、召喚用の6種族が2種ずつといった感じです。
 そこにワルキュリア用の聖鳥が足されています。
 オーク、オーガ、ギルマン、ダークエルフ、ヴァンパイアなど、いわゆる「悪役」にしやすい連中のデータがこれで一気に増えたので、GMとしては喜ばしい限りでしょう。




 さて、お次はデザイナーズノートによると「上級ルール」だそうです!
 超級魔法やXLサイズモンスターや儀式魔法が使える日も、そう遠くはなさそう?
 年内に発売されるといいですねー。
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