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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[SW2.0]ソード・ワールド2.0への要望とか

 このブログは何のためのブログなんだ、というのはさておきまして、TRPG界的には話題沸騰な『ソード・ワールド2.0』についてです。
 大丈夫です、この記事でもちゃんと六門2ndに触れてます――チラッとですが(汗)。

 おかげさまで昨日、早速SW2.0を遊ぶ機会に恵まれました。
 PCはタビットのソーサラー・コンジャラーでした。
 乱戦に持ち込まれたら死にそうだと思ったので、GMに筆者のPCは可能な限り戦闘から離れてますと伝えておいたら、戦闘開始距離を30mにしてくれました――優しいGMで良かった(笑)。
 さすがに30mの距離があると、移動力の低いタビットでもそうそう乱戦に巻き込まれずにすむので、ダメージ受けずにセッション終了を迎えられました。

 というわけで、ちょっと遊んだ末の感想や要望をつらつらを書かせていただこうかと思います。



●お金の使い道がありそう
 旧ソード・ワールドRPGといえば、お金の使い道のありようがGM次第というのが特徴でした。
 マジックアイテムを気楽に売ってくれるGMであれば、それなりにお金に意味があったのですが、まったく全然マジックアイテムを売ってくれないGMも、わりといたんですよね。
 魔晶石すら売ってくれないGMもいて、精神力が減ると野営したりして、無駄にプレイ時間が延びたり……。

 リプレイ作品が、これを助長していたという側面もあるかと思います。
 近年の作品だと、「へっぽこ」ではなぜかイリーナがマジックアイテムですらないグレートソードを売ってもらえなかったりしましたし――あれを筆者がイリーナのプレイヤーとしてやられたとしたら、筆者は「このGM、融通きかねえというか、プレイヤーに嫌がらせしたいのか? 楽しませるつもりナシ?」と思いそうです。
 あと、「ぺらぺら」でスクロールを売ってもらえなかったり――まあ、魔晶石より安い1レベルスクロールとか、シースルーとかを売りたくない気持ちは、ゲームバランス的にはわからなくもないですが。シースルーの巻物を売ったとしても、PCはそうやすやすとは使いませんよ――高いから(笑)。そういう「PCが強力な切り札を持ってる威圧感」を恐れたというなら、そこは理解できます――藤沢GMは初心者だったみたいですし。
 ちなみに筆者は昔から「金さえあればなんでも売ってやるよ!」というスタンスでSWのGMをしてました――同時に「じゃあ1ヶ月たったから、生活費払え!」とか、ひどいことも言ってましたが(笑)。
 お金は使わせればなくなるわけなので、たとえ強力なアイテムをPCに手渡したとしても、それを使わせるシチュエーションを用意すればいいだけだと思うんですよね。
 SWには、D&Dほどのトンデモなアイテムは無いわけですし。
 そういうわけで、筆者は金の使い道が山ほどある六門世界RPGが好きだったりするわけです――なんだかんだと言いながら、Bランク魔法工芸品は、ランダムでしか手に入らないようにしてるんですが(笑)。

 そしてSW2.0ですが、六門2ndほどではないにせよ、お金の使い道が増えました。
 主として消耗品である、薬草類やポーション類ですね。
 なぜ回復アイテムが充実したのかといえば、少人数プレイに対応したかったからだと思います。
 SW2.0ではプリースト以外にも、HP回復手段を持つスキルが多数があるわけで、とにかく回復要素が多いため、少人数パーティでも回復役を確保しやすくなってるんですよね――結局、プリーストが一番高性能な回復役ですが。
 これは現在のTRPG環境を考えれば当然のことではありますが、非常に重要な改良点です。

 他にも、ちょっとした効果を持ってる装飾品とかは、どんなGMでもわりと気軽に売ってくれそうですし。
 お金の使い道を考えるのが楽しいというのは、キャンペーンを楽しむ上では重要な事柄だと思います。
 そしてSW2.0も、旧版と同様にキャンペーン推奨のゲームだと思われますので、このお金の使い道が増加したというのは、本当に重要な変更点だと思うのです。


・お金の使い方の要望
 というわけで、お金の使い方への要望です。
 お金というと、SWの冒険者が、冒険してない間に、いかにしてお金を稼いでいるのかということも説明して欲しいんですよね。
 旧SWだと、一般技能でそのへんをフォローしていた気がします――気がするだけで、一般技能は実用レベルのルールではなかった気がしますが(汗)。

 例えばですね。
 六門2ndでは生活技能という、ロールプレイ的にもゲーム的にも意味のある素敵なルールが実装されてます。
 生活技能を使えば、冒険してないときでも生活費が稼げるので、GMとしても「じゃあ1週間経ちました」と気軽に言いやすいんですよ。
 それと若いと生活技能が低く、冒険してないとすぐ干上がりますが、それでもやっぱりPCは若い方が良いというプレイヤーも多いわけでして(笑)、この辺のジレンマも良い感じです。
 ロールプレイ的にもゲーム的にも、若者PCと中年~壮年PCとで差が出るので、なかなかに秀逸なルールだと思います。
 こういったものが、SW2.0にも欲しいのです。
 というか、SW2.0にこそ、このルールは実装していただきたい!

 なぜそこまでこだわるかといいますと、昔からSWの冒険者というのは、生き急いでいる印象があるためです。
 旧版で言えば、冒険に出ずに生活費を稼ぐ方法はバード技能を使うしかなく、そしてバード技能ではゲームバランス的に稼ぎがデカすぎるのが問題であったわけです――なのでGM判断で、バード技能の判定すらさせてもらえない局面が多かったと思うんです。だってバード技能で1日1回判定させてもらえるだけで、冒険に出る必要がないくらいに稼げましたから。
 そういった理由で、実質的には冒険以外にお金を稼ぐルールがありませんから、街中では生活費が稼げないわけです。
 するとお金を減らしたくないので、1週間とおかずに、すぐに次の冒険に出てしまうんです。
 すると1週間に1回は冒険することになり、1週間に経験値1000点、1年間で経験値50000点くらいを稼ぐことになるわけですね。
 SW2.0では、9500点あれば6レベルまで技能をのばせますから、おそらく50000点あれば楽々と10レベルこえちゃいますよね。
 すると、「冒険を始めて1年も経てば、ベテラン冒険者」ってことになるわけです。
 世界観的にそれでいいの? って話です。
 実際問題、50000点も実プレイで稼げる環境があるのかよ、という人がいるかもしれませんが、中~大学生ならあると思うんですよね、そういう時間は――そしてSW2.0は、そうした若い新規ユーザーにも遊んでもらいたいので、その辺りをフォローしてもらいたいんです。

 というわけで、設定上は、おそらく冒険者レベル10以上の冒険者というのは、それほど大人数いるものではないと思われますが、ルール的にはそれでは計算があわないんですよ。
 ルールどおりに運用するのであれば、冒険者レベル10以上のキャラが、冒険者の過半数を占めているように思えるわけです。
 FEAEのゲームみたいに「PCは特別な存在だ!」という設定があるなら、PCだけが高レベルになって行ってるということで納得するのですが、旧SWにもSW2.0にもそういった設定はないので、上記のような考えになると思うんです。

 だから、「経験値は稼げないけど、平穏に街中で日々を過ごせたよ」という表現を、GMが気楽に入れられるようにするためにも、生活費を稼ぐ手段が欲しいんですね。
 近年のSWリプレイが、雰囲気的には和気あいあいとしたものが多かったことをふまえても、「平穏な日常を過ごすためのルール」を実装していただきたいところです。


●ワールドガイド
 SW2.0のワールドガイドでは、なぜ「ソード・ワールド」なのか明白に説明されてますので、その時点でルールブック的にワールドガイドは無問題と言えそうです。
 蛮族と対立しているという構造も、プレイヤーには説明しやすいですしね。
 でも、示されている冒険の舞台の範囲が狭いのも確かです。
 なので、まあボチボチとワールドガイドを充実させていってもらいたいところですね。
 旧版はゲーム発売前から、ドラゴンマガジンで『ファーラムの剣』というラヴェルナ見聞録的な連載があったようなので、ゲーム発売時には世界観に関するイメージがわりと固まっていたように思えます。
 なんといってもゲーム発売以前に『ロードス島戦記』もありましたしね。

 そういうわけで、現状ではラクシアの設定が少ないのは納得できますが、できるだけ早めにもう少し広い範囲、具体的には大陸1つぶんくらいは設定が欲しいのではないかと思います。
 まあ筆者は小規模な冒険のシナリオしか作らないので、現状の設定でも充分なんですけれども(汗)。

・冒険者バンザイ!
 何よりSW2.0がソードワールドらしいなあと思ったのが、冒険者の立ち位置が変わっていなさそうなところです。
 世界観として、冒険者という職業の連中がいて、厄介事はこいつらに任せておけば良いというスタンス――これはTRPG初心者に対して、非常に説明しやすいと思います。
 こういう冒険者って単語がTRPGに普及したのは、旧版SWからの流れだったと思われます――だからSW2.0にも、個別導入もハンドアウトも必要ないわけです。
 要するに「冒険者パーティは運命共同体の友人同士や家族経営の会社みたいなもの」と説明するだけで、TRPG初心者への説明が終わるというシンプルさが、世界観的にはソード・ワールドRPGの最も優れた部分だと思うわけですよ。
 運命共同体の会社だと考えれば、PCも協力し合いますしね――できればルールブックで、そういう「お約束です」とぶっちゃけて説明してくれるほうが、話が早かったとは思いますが。

・二極対立構造は原理主義に陥らないか心配
 ちなみに筆者として気になるのは、蛮族との対立構造です。
 確かに「蛮族は敵」という考え方はわかりやすくはあるのですが、シナリオ作成の上ではアイデアに繋がりにくいと思うんです。
 なんと言いますか敵が明白すぎると、十字軍を遠征させた時代のキリスト教的というか、一神教的な世界観になってしまうと思うんですよ。
 筆者は、ルールの説明なんかは「わかりやすいことが良い事」とは思うものの、世界観的な部分なんかは「わかりやすいことが良い事」とは思わないんですよ。
 良く分からない事がある方が、期待や不安なんかが増幅されると思うんです。
 そういった、よくわからない物に対する漠然とした期待や不安ってのが、ストーリーやらTRPGには必要ではないかと思うんですよ。

 それからゲーム的に考えると、「強いヤツを倒す=剣の欠片が手に入りやすい」ということだと思いますので、とにかくPCは蛮族やらモンスターやらを殺したがるような気がします。
 その辺の、世界観としての冒険者のアイデンティティみたいなところは、早めに知りたいところです。
 別に『ウォーハンマー』や『ルーンクエスト』で混沌虐殺プレイを楽しんだこともある筆者としては、「蛮族なんて皆殺しじゃウハハハハ!」的な世界観でも全然OKなんですが、SW2.0のユーザー層がそれを求めているとは考えづらいので。


●ルールブックⅢは急がないで欲しい
 リルドラケンやグラスランナーが収録されるという噂の『ルールブックⅡ』は、早めに欲しいと思いました。
 別に『ルールブックⅠ』が物足りないからとかいう理由ではなく、単にファン心理として早く欲しいと思わせる商品なんですよね。
 そういう意味では、やはりこの『ルールブックⅠ』の出来は素晴しいと思います。

 しかしまあ、高レベルの追加データを扱うと思われる『ルールブックⅢ』は、そんなに急いで出す必要はないと思います。
 極端な話、1~2年くらい先でも良いと思うんですよ。
 例えば年内に『ルールブックⅢ』が発売されたとしても、『ルールブックⅠ~Ⅲ』を並べても、ラクシアの世界観が広がっていない気がします。
 3分冊を買い揃えても世界観の全体像がつかめないとなると、それは不完全なルールブックだという声が上がるかもしれませんし――まあ、すでにラクシアの全体像は完成しているという可能性もあるでしょうが、『ルールブックⅠ』の狭い範囲の地図からは、それが類推できないですし。
 まあ『アリアンロッドRPGトラベルガイド』みたいな、見た目も密度も最高級のアイテムが1年後くらいに出せるって言うなら、『ルールブックⅢ』を早めに出したってかまわないと思いますけれども。

 ゲーム的にもそうです。
 学生であれば、毎週あるいは環境がよければ毎日、TRPGを遊べると思います。
 しかしですね、SW2.0は1セッションで経験値1000点――実質的にはモンスターやピンゾロがあるので、1500~2000点くらい?――しか稼げないゲームなので、5~6回のセッションを経なければ、『ルールブックⅠ』の上限レベルである6レベルには到達しません。
 しかもSW2.0は複数の技能を取ることを推奨しているようなので、『ルールブックⅠ』に示されているデータだけを使うとしても、それなりに満足できるPCを育てるには経験値15000点くらい、セッション8~10回くらいはこなさないといけないと予測されます。
 1週間に1回遊ぶとしても、『ルールブックⅠ』だけで、2ヶ月くらいは楽勝で楽しめるわけです。
 1人のキャラクターで8~10回ものキャンペーンを体感できたなら、まあ、もう別の新PC作れば良いんじゃないの? と筆者は思うわけです。
 なので、特に10レベルを超える高レベル帯は、じっくりとバランス調整してもらいたいんです。
 もしかすると、グループSNEの作業的には、すでに15レベルまでバッチリバランス調整できているのかもしれませんが、ユーザーが実際に運用することで明らかになるバランスや遊び方ってのもあると思います。
 つまり、ユーザーの意見や実プレイ経験を積んで、洗練された高レベルのデータを用意してもらいたいんです。

 ぶっちゃけるとですね。
 急いで『ルールブックⅢ』まで2008年内に出したりなんかした日には、2~3年後に『ソード・ワールド2.0完全版』とか『ソード・ワールド2.5』なんて商品を買わされちゃうんじゃないかと、そういう不安があるわけですね(笑)。
 まあD&Dでもやってることですから、商品展開としては筆者は容認できるんですが、どうにもTRPGユーザーには出費を嫌うというか、細かい版上げに対して保守的な層が多い気がするんですよ。
 TRPGは人的・時間的なコストはバカ高い趣味ですが、世間に流れる金銭はごくわずかにすむため、コストが低いことが当然だと思う人が多いんですよね――学生さんなら、人的・時間的なコストまでほとんどかかりませんし。

 完全版から数えても10年くらい版上げしてなかったSWですから、急いで『ルールブックⅢ』まで揃えずに、腰をすえた展開を期待します。


●シナリオ関連の展開
 SWといえば、シナリオ重視のゲームですよね。
 旧版の初期には『石巨人の迷宮』とか『神官戦士が六人』とか、目ん玉の飛び出るようなビックリ&ハイクオリティな素晴しいシナリオで、GMやプレイヤーに大きな刺激を与えていたと想像できます――シナリオ作成に、今となっては大家の小説家と言えそうな水野良氏やら山本弘氏がいたからこそ、出来た展開だと思いますけれども。
 近年のツアー系のシナリオ集も、ワールドガイド部分が充実していたため、GMのシナリオ作成の手がかりとして大活躍していたと思います。
 SW2.0にも、こういったハイクオリティのシナリオ集やサプリメントを期待したいところです。

 比較論でいきますと、グループSNEのシナリオ集と、FEARのシナリオ集には、わりと違いがあると思います。
 それが一番顕著に現われていたのが、旧版SWのシナリオ集だったと思うんです。
 なんと言いますか、FEARのシナリオ集は「設定・ストーリー・NPC・演出が面白いけど、話が大規模かつ特殊すぎてユーザーが真似できない。しかしシナリオ構造はシンプルで、ゲーム性は真似できる」という感じがします。
 対してツアー系のSWシナリオ集は「ハイクオリティだけど小規模かつ地味な冒険で、設定やNPCはユーザーにも真似ができそうな気がする。だがシナリオ構造が複雑で、ゲーム性に何かしら工夫が見られるため、実は真似するにはGMに高い技術が必要」という感じでしょうか。
 端的に言いますと、FEARは「いいからシナリオ集買って遊べよ、俺たちが面白いシナリオ提供してやるからよ!」というスタンスなのに対し、SNEは「ワールドガイドとルールの使い方を教えてやるよ。あとはGMが好き放題にシナリオ作れよ、それくらいできんだろ?」というスタンスだと思うんです。
 どちらが原点としてのTRPGに近いかといえば、SNEのスタンスですね――でもそれだと、GM人口がなかなか増えないのも、また事実です。
 とはいえSNEのシナリオ紹介やシナリオ作成に対するスタンスは、親切ではない上に放任主義的なのですが、創作意欲のある人の心をくすぐるものがあるような気がします。

・親切なシナリオ集が欲しい!
 なんにせよ、初心者がGMするには『ルールブックⅠ』だけでは不足するのは明白なので、『ルールブックⅡ』でサンプルシナリオを増やしたりシナリオ作成ツールを載せるか、シナリオ作成方法まで説明された、親切なシナリオ集を出していただきたいところです。
 ――と思っってネット検索してたら、『ルールブックⅡ』と同じ6月20日あわせで、そのようなコンセプトのシナリオ集が出る予定が上がっているようです。
 いいですね、期待して待ちましょう!

・ガイドブックを優先して欲しい!
 じゃあ、贅沢ついでに昔あった『D&Dがよくわかる本』みたいな、入門ガイドブックが欲しいです! ――と、無理矢理要望を増やしてみます(汗)。
 黒田氏の『D&Dがよくわかる本』は、それ単品で非常に面白い読み物だったので、あのような本が欲しいです。
 今出すなら、攻略本形式とかコミックとイラスト満載の方が、TRPG初心者には受けると思いますが――まあ、『D&Dがよくわかる本』みたいなリプレイ形式でも良いので、出していただきたい。

 ぶっちゃけ高レベル対応の『ルールブックⅢ』より、こういうガイドブックの方が重要性が高いと思うんですよ。
『ルールブックⅢ』は、すでに遊んでいる人――それも、かなりの高レベルまで遊びこむヘビーユーザー――に向けての商品ですが、ガイドブックは「これからTRPGを始めよう!」って人に対する商品です。
『ルールブックⅢ』は確実に一定数は売れるとは思うんですが、『ルールブックⅠ』はもちろん『ルールブックⅡ』以上に売れることはありません――つまりユーザー数が増える商品ではない。
 しかしガイドブックは、上手く作れば『ルールブックⅠ』と同等くらいに売れる可能性があり、しかもそれを借りて読んだ人がさらに『ルールブックⅠ』を買ってくれる可能性がある――ユーザーの裾野が広がる可能性のある商品なわけです。
『ソード・ワールド2.0 ルールブックⅠ』は、TRPGユーザー視線で見れば親切な本だと思うのですが、TRPG未体験な人や、リプレイ読者からTRPGに踏み込む人には、それほど親切ではないような気がします。
 だから、遊ぶ場所を確保するところから説明してくれるような、まさにTRP入門書みたいなガイドブックを、強く希望します――カジュアルプレイの環境を整える方法(リプレイやガイドブック読ませて引きずり込む(笑)→友だちを集める→場所を借りる、という流れ)、コンベンションへの参加(できればトラブル予防策紹介も……)、パーティ構成やクラスバランス、ロープや手鏡の使い方、冒険者の店のオヤジなんかに対する袖の下、PCの情報収集セオリー、マスタリングのトラブルシューティング指導、等々。

 TRPGには「暗黙の了解」やら「TRPG的常識」など、ルールブックを読んだだけでは未体験者にはわからないことが多すぎます。
 そしてその、本に書かれていない約束事がTRPGのハードルを高めているのは、疑いようもない事実です。
 SW2.0には、その辺にも立ち向かってもらいたい――というか、それぐらいしてもらわないと、「ソード・ワールド」というタイトルに名前負けすると思うのです。

・キャンペーンシナリオ欲しい(笑)
 ちなみに筆者の個人的な要望でいきますと、六門世界RPGのサプリメントである『迷宮都市メルラルズ』やら『海賊都市クロスボーン』やら、六門セカンドの『空中庭園エリュシオン』みたいなキャンペーンシナリオを、ぜひSW2.0で出していただきたいですね。
 ソード・ワールドはキャンペーン向きなのに、そういうシナリオをこれまで出してませんから――いやまあ、これまでのシナリオ集にも続き物として遊べるように書いてはあるんですが、間にGMのオリジナル・シナリオを挟めとか書いてあって、100%そのままでは遊べないんですよね。シナリオ間の繋がりもないことが多いので、キャンペーンの意味ないですし。

 というか国産の完全にそのまま遊べそうなキャンペーン・シナリオって、最近だと六門世界RPGのサプリと、『迷宮キングダム』の『猟奇戦役』くらいしかないですよね。
 そして繰り返し遊べるキャンペーンとなると、国産では六門世界RPGしかないわけでして。
 グループSNEには、こういったキャンペーン・シナリオを作る能力があるようなので――いや、もしかすると六門関係のスタッフにしか作れないのかもしれませんが(笑)――その辺でコンベンション重視のFEARのゲームとの差別化をはかるというのは、大いにアリだと思うんですよ。
 キッチリとキャンペーンを遊べるシナリオ集を出さないと、シナリオ・サプリ1冊で何セッションも遊べちゃうD&Dにも、かなわないと思うんです。

 まあとにかく、そのまま遊べるSW2.0のキャンペーンシナリオを希望する、という結論です(笑)。
 もし六門関係のスタッフにしかキャンペーン・シナリオが作れないなら、そのまま六門スタッフに造ってもらえばいいのになとも思ってみたり(笑)。
 むしろ筆者としては、六門スタッフが作ったSW2.0のキャンペーン・シナリオを遊んでみたいだけだったりするわけですが(笑)。
 きっちりと作りこまれたキャンペーン作るのは、GMに多大な労力かかるんで、結構需要はあると思うんですがね。
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