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Rock_Mon2nd

TRPG「六門世界RPGセカンドエディション」好きなゲーマーの紹介記録です。

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[SW2.0]ソード・ワールド2.0素敵!

『ソード・ワールド2.0』が発売されましたね!
 そりゃもう、張り切って購入して来ました。

 こりゃー、素晴しい本ですね!
『アリアンロッドRPG』や『アリアンロッドRPGトラベルガイド』を初めて見たときもスゲーと思いましたが、後発であることもあって、SW2.0のルールブックはそれを上回るほどの素晴しいデザインです。
 使い勝手も良さそうで、本当に素敵ですね!

 で、気になったのでスタッフリスト見たら、株式会社アークライトの名前が!
 六門2ndも、アークライトの編集なんですよね。
 旧六門や、旧SWが富士見書房の編集であったことを考えると、アークライトの編集能力の高さが伺えるのではないでしょうか――というか正直なところ、富士見のデザインセンス低すg(略)。
 アリアンロッドもF.E.A.R.でデザインされたもののようですし――まあ、良い本がいっぱい流通するのは良いことですので、富士見書房が編集にあまり関わらずに流通に専念してくれる方が、ユーザー的にはありがたいのかもしれません。

 値段も1000円札でお釣りがきますし、ここはTRPG初心者に対する入門書としても、いっぱい普及していただきたいところです。
 何をどう考えても、現在日本にTRPGを普及させたのはSWなので、その看板を下げずにすむよう、どんどんメジャーになっていただきたいですね。
 これだけ見栄えの良い本なら、それも可能かと思いますし。
 そこで富士見書房にがんばってもらって、アニメ化とかしていただきたいわけですよ(笑)。
 筆者はアニメを観る時間があるならコンピュータゲームを遊ぶゲーマーですが、噂によるとナイトウィザードとかもアニメ化の影響は大きかったみたいですから、SW2.0もぜひアニメ化を!
 まあ、SW2.0でなくても、へっぽこリプレイのアニメ化とかでも良いんですが(笑)。
 旧SWには、『ロードス島戦記』と同じ世界であるという素晴しい広告塔があったわけですが、SW2.0には今のところそういうのはありませんので、早いところなにか宣伝効果のあるものを打ち上げていただきたいですね。



 というわけで、非常に細かいケチをつけてみます(笑)。
 先に断っておきますと、筆者はソード・ワールドRPG大好きですから!
 次に指摘する部分があるからといって、SW2.0を貶めようとか、そういう意図ではないですので、ご了承ください――要するに、冗談の一環ということで(笑)。


・サンプルキャラがアルシャードっぽい(笑)
 ルーンフォークとナイトメアのイラストが、なんといいますか、見たときにアルシャードっぽいなあー、とか思ってしまいました(笑)。
 しかしまあ、もともとアルシャードがパロディ要素が満載の作品ですし、アルシャードっぽいわけでもないんですよね。
 TRPGやってない人から見れば、サモンナイトとかゼノサーガあたりのコンピュータRPGなんかを連想しそうな気がするので、筆者の脳がだいぶんTRPGに侵されていることを再認識しました。
 ちなみにサンプルキャラクターに台詞をつけたりするのはFEARが初めてなわけではなく、ゲームの攻略本あたりが走りだと思うのですが、それを認識してないTRPGファンも多いですね(笑)。
 六門世界RPGは旧版も2ndもクラスイラストに台詞がついていなくて、なんか安心してしまいました(笑)。


・戦闘距離と乱戦エリア
 旧SWでは、戦闘時の距離や位置取りのルールがアバウトでした。
 そのため、距離や位置取りを気にしないプレイヤーやGMなら適当に遊ぶことができましたし、逆に細かい状況描写もしやすかったわけです。
 しかしアバウトなルールだったので、戦闘中に細かい距離や位置取りを管理し始めると、非常に面倒なシステムであったともいえます。
 その辺があって、近年はVEとかSEとかの選択ルールが発表され、SWも六門世界RPGみたいに戦闘が抽象化され、トラブル少なくスムーズに戦闘が進む代わり、細かい状況設定やシチュエーションの再現性などは低下していくかに見えました。

 そこでSW2.0ですが、「乱戦エリア」なる概念が採用されました。
 一見するとFEAR系ゲームで採用されている、いわゆるエンゲージに似ているように見えましたが、どうもそうではないようです。
 状況描写の再現性を落さず、前衛キャラの位置関係などは明白になるように整理した感じでしょうか。
 慣れればさっくり遊べそうなので、こういうルールは欲しかったところです。

 で、ここからが問題提起なのですが、戦闘開始距離は「5~30m」が推奨されているようですが、それなら敏捷度を移動距離に使うのはバランス的に辛そうだ、ということです。
 平均的な人間PCなら敏捷度14前後なので、敵との距離が5mでも30mでも、それほど問題はありません。
 でも、ドワーフやタビットは敏捷度が低すぎますし、グラスランナーの敏捷度が旧版どおりであるならばおそらくは移動力が高すぎます。
 これは旧版からも問題だったと思うのですが、例えばドワーフとグラスランナーが広い場所で戦うことになったら、ドワーフには、ほとんど勝ち目がないのです。
 ――例えば敏捷度20のキャラAと、敏捷度10のキャラBが、1対1で闘うとします。距離は10mで開始として、キャラAが「全力移動⇒射撃」か「移動⇒移動⇒射撃」というパターンを繰り返すだけで、キャラBは一度も近接攻撃できません。じゃあ敏捷度10のキャラBも射撃すれば良かろうという話になりますが、正面から射撃しあうなら、敏捷度20のキャラAの方が行動順が早い上に回避力も高くなるわけで、キャラBが圧倒的に不利です。

 とはいえ、旧作では敏捷度が低いのは、鎧が分厚い上に肉体的にも精神的にもタフなドワーフなので、味方の支援でどうにかなったわけですが。
 タビットはおそらく魔法能力しかない上に移動力が低いため、飛び道具に撃たれると、どう考えても撃ち負けると思うのです。
 それから、ドワーフは乱戦に巻き込まれても耐えられますが、タビットは乱戦に巻き込まれたら相当に危険です。
 なので移動力は敏捷度を基準にするのではなく、せめて「人間は14、エルフは16、ドワーフとタビットは12」とか、敏捷度より狭い差に抑えておいて貰えれば、もうちょっと問題が解決されたと思うんですよね。
 ちなみに、わりといそうな敏捷度6のドワーフやタビットは、ルールを厳密に適用すると1時間に2kmちょいしか移動できないと思うのですが。
 それとも、タビットやドワーフは皆と移動中、定期的に全力移動しているんでしょうか?
 この辺の移動距離を考慮されているかどうか、ちょっと怪しい気がするのです。


・対象が物体ひとつ??
 SW2.0は、呪文が表にまとまっていて、とても見やすいですねー。
 さて、ここで問題になるのは対象なんですよ。
 問題なのは「物体ひとつ」の呪文です。
 これ、TRPGを遊んでいる者としては、言いたいことはよくわかるのですが、色々と問題を招く呪文がありそうな。
 例えば「ブラント・ウェポン」ですね。
 これ、「対象が近接攻撃、射撃攻撃を行うとき、」とあるんですが、「物体ひとつ」が近接攻撃や射撃攻撃なんておこなわないよね、と言いたくなるんですね。
 あとまあ、「物体ひとつ」は、精神抵抗しないんじゃないの? とか。
 あと、二刀流するとダメージ-8ですか? とか、バランス的にも意味不明な感じが……。
 それに対象が「物体ひとつ」だと、口プロレス好きな人や、曲解が好きな人だと「その落し穴の下のトゲにブラント・ウェポンをかけます」とか言い出しそうなんですよね。
 ようするに、何か間の抜けた表記だなぁ、と思うわけです。
 なんといいますか、常識力とかGM判断の挟まる余地の多い表記ですね、「物体ひとつ」っていう対象の取り方は。
 六門セカンドなら、迷わず「対象:敵軍1体」なんですよね、ブラント・ウェポンて――というかSW2.0って、六門スタッフとかにチェックしてもらってないんですかね? 明らかに六門スタッフはゲーマーで構成されていると思うので、ブラント・ウェポンを指摘しなかったとは思えないんですが……。


・いつまでも2D6バランスでいけるの?
 これは、『ソードワールド2.0 ルールブックⅠ』への不満ではなく、『ルールブックⅡ』以降への不安というか希望ですね。
 どうやらSW2.0では最高レベルが15になるそうですが、それだと、よほどデザイナーが気を配らない限り、2D6を振る意味が失われる可能性があるわけです。
 旧SWでも、あまりにレベル差が開くと、低レベルキャラは高レベルキャラに手も足も出なかったわけですが、最高レベル15ともなると、旧SW以上にその部分への配慮が必要です。
 しかもSW2.0では能力値の成長も考慮しなければならないわけで、2D6の範疇を超えまくることが、容易に予想できます。

 例えば、現在はいませんが『ルールブックⅡ』以降には収録されそうなグラスランナー。
 こいつが初期の敏捷度が20で、100回シナリオをこなした末、フェンサー15レベルだったとします。
 能力値を100回成長させたとして、まんべんなく能力値を上げていたとして、敏捷度は36~37前後です。
 おそらくは偏らせて成長させるでしょうから、実際には敏捷度48くらいもめずらしくはないでしょう。
 すると、敏捷度ボーナスが+8程度、まあ控えめに見積もっても+7。
 フェンサー15+敏捷後ボーナス7で、なんと回避力は22! 魔法の盾とか持てば、25も超えそうです。
 で、同じく15レベルの人間のファイターがいたとして、はたして命中力22までいけるのか、ということです。
 2D6判定であるならば、基準値に3差がつけば絶望的なわけですが。
「ファイターも器用度を上げるから、大丈夫だよ!」と思うかもしれませんが、それはどうでしょう?
 ファイター重視のPCは、器用度の他にも、筋力や生命力を伸ばしたくなると思うので、とにかく攻撃を避けたいというグラスランナー・フェンサーの敏捷度とは、かなり差をつけられると思うのですが。

 命中・回避判定のあるゲームは、とにかく「当たらなければどうということはない」という赤い彗星理論が問題になりやすいので、このあたりをどのようにクリアしていくのか、楽しみでもあり不安でもあります。
 某FEARのゲームのように、2D6の意味がなくなる日が来ないよう、祈るばかりです。


・もうちょい説明して欲しかったところ
 SW2.0は、おそらくはTRPG初プレイの人が触れることの多いゲームになると思うのですが、そのときに気になる、細かい点がいくつかあります。
 シナリオ作成とかは、まあ、どのみち自ら進んでGMやる人なら気合でなんとかすると思う(笑)ので、このルールブックくらいの説明でも問題はさほどないと思います。
 気になるのは、セッション時間の説明がなかったところです。
 例えばサンプルシナリオで遊ぶのに、どの程度の時間がかかるのか、ということです。
 初心者同士で遊ぶとなると、それこそプレイ時間は予測不能ですが、それにしたってTRPGを遊ぶには場所を確保する必要があるわけで、プレイにかかる時間=場所を占拠する時間です。
 なので指針程度でもいいので、プレイ時間については触れておいたほうが、親切だったと思うのです。
 あと、どういう場所で遊ぶといいか、ってのも説明あると親切でしたね。
 ちなみに六門2ndには、プレイ時間はもちろんのこと、わざわざ「TRPGはうるさくなるから、それを前提にした場所を確保するのがよい」ということまで書かれているんですね――そんなこと書く前に、もっと気をつけるべき点はあるだろうに……というかそもそも初心者はいきなり六門2ndから始めることは少ないだろう、というのは横に置いておきまして(笑)。

 紙面がギリギリであったことは容易に想像できるため、贅沢な話かもしれませんが、やっぱりあと少し初心者へ配慮した部分が欲しかったかもしれません。

 まあ、どっちみち、この色んな趣味の分野がある時代に、わざわざTRPGを始めようなんていう猛者であれば、多少の説明不足は気合で跳ね飛ばしてしまうとは思うのですけれども。


【感想まとめ】
 色々とケチをつけてしまいましたが、素晴しい本であることは疑いようがありません。
 買って損したと思うTRPGファンは、まあ、いないと思いますね。
 そういう人は、よほどのひねくれ者か、SW2.0に偏見を持ってるか、他に愛して止まないTRPGシステムがあるんでしょう。

 わりとショッキングだったのは、PCが死んだらどうしたら良いかをハッキリ書いてるあたり。
 親切だなあと感じると同時に、SWもデッドリーになってるんだなぁと感じてみたり(笑)。
 旧版の「冒険者レベルでダメージ軽減」に比べ、「冒険者レベルごとにHP+3」の方がデッドリーなのは間違いないでしょうし。
 そう考えると、タビットの魔法使いは可愛いだけで、乱戦に入ると瞬殺されるゲームなんだと予測します(笑)。
 まあSWは昔から強弱とか気にするゲームじゃないですし、「可愛いからタビットで遊ぶ!」というのは十二分な動機と言えますし。

 今後の展開が楽しみです。
 とりあえず、黄金週間が終わる前までに遊んでみるつもりです!
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