そんなわけで、パーティ編成の後編です。
今回は、後衛と中衛についてです。
ゲーム構造上、六門2ndのパーティ編成は前衛を確保するところから始まるわけですが、さりとて後衛のウェイトが軽いわけではありません。
例によってクドい方面へ突っ込んでおりますが、ご容赦ください。
●後衛の役割分担
後衛の役割を優先度順に並べると、次の3つになるでしょう。
〔1〕回復役
〔2〕敵にダメージを与える攻撃役
〔3〕味方の行動を支援
【回復役】
六門2ndでは戦闘を行うと、かなりの高確率で前衛が負傷します。
なので、回復役は欠かせません。
◇〈応急手当〉要員
〈応急手当〉は救急キットが20Gと安いおかげで、最も多用される回復方法です。
〈応急手当〉はDX基準値であり、前衛PCはSTとHTを成長させるのに手一杯であるため、自然と〈応急手当〉要員は後衛PCが担当することになります。
〈応急手当〉を初期獲得冒険技能として持つクラスは、アーチャー、トレジャーハンター、ホーリーオーダー、バード、ヒーラー、と数多くあります。
ヒーラーがいるなら、ヒーラーが〈応急手当〉で確定するでしょう。
その他のクラスの場合、DXが確実に重視されるアーチャーとトレジャーハンターが、〈応急手当〉に向いています。
◇薬品要員
薬品はゲーム構造上、戦闘中には最も多用される回復方法です。
そのため薬品を安価に作成できるトレジャーハンターかヒーラーがいると、パーティ全体の薬品による出費を抑えることもできます。
トレジャーハンターにいたっては、他者に薬品を飲ませることができるため、戦闘中にも薬品の効果を最大限に発揮できると言えます。
◇呪文回復要員
六門2ndは1日に使える呪文の回数が少ないため、「キュア・ウーンズ」の呪文による回復は緊急的な回復手段と言えます。
その代わり「キュア・ウーンズ」によるHP回復はかなり強力なもので、致命傷を負っている味方を回復する手段としては最もメジャーな方法と言えるでしょう。
「キュア・ウーンズ」による緊急回復要員の筆頭は、ホーリーオーダーです。
ホーリーオーダーは神聖魔法「エンジェル・リング」で1レベルの時点から死者を復活させることができるため、緊急時の回復役としてはまさに神がかった性能を発揮します――まあ、それだけ六門2ndが死にやすいゲームである、ということも示唆されているわけですが(笑)。
他にも、ウィザードやネクロマンサーは「*」のスペル枠を使って、キュア・ウーンズの封入カードを使えるので、パーティにヒーラーやトレジャーハンターがいるなら、その1枚の封入カードだけで事足りることも多いでしょう。
いずれにせよ呪文による回復は多用しにくいため、メインのHP回復方法にはなりにくいので、注意が必要です。
◇特殊能力による回復要員
特殊能力による回復要因の筆頭は、「◎ツボ治療」を持つヒーラーです。
「◎ツボ治療」はHPの回復量は「キュア・ウーンズ」より劣ることが多く、しかも召喚モンスターのHPも回復できない場合が多いのですが、「◎」の特殊能力なので同一ターンに別のアクションを実行できる点が強力です。
しかも神聖魔法「エンジェル・リング」と同様、死者を復活させられる点も見逃せません。
問題は、呪文と同様に多用しにくいため、メインのHP回復方法にはなりにくいことですが、ヒーラーは〈応急手当〉にも薬品作成にも長けているため、この点は問題ありません。
◇回復役向けのクラス
回復役として最も安定してあてになるのは、ヒーラーでしょう。
他人に薬品を使えるトレジャーハンターも、安定した回復役としてあてにできます。
緊急時の回復役としては、ホーリーオーダーもかなり心強いクラスですが、ホーリーオーダーを回復役として数えるならば、アーチャーやバードなどの〈応急手当〉要員も確保したいところです。
ウィザードやネクロマンサーのキュア・ウーンズの封入カードは、あくまで保険と考え、他にしっかりとした回復役を確保するのが良いと思います。
モンスターだと、即戦力にはなりにくいものの「ラー」(サザンの闘技場収録)が聖属性呪文と「◎癒しの嘴」が使えるのと、「コロボックル」(スカーレット・オーバード1収録)がヒーラーを獲得できる上にSSサイズでスロット収納(ルールブックp84)できるので、それなりに活躍してくれるでしょう。
【後衛アタッカー】
後衛エリアからの攻撃というのも、六門2ndの戦闘では重要な要素となります。
◇レンジ攻撃アタッカー
六門2ndの後衛が最も気楽にできる攻撃方法が、レンジ攻撃です。
TRPGには射撃攻撃する際に、制限なりペナルティがつくことが多いと思いますが――乱戦に撃ち込むと味方にあたる可能性がある、遮蔽物があるとペナルティがつく、などなど――六門2ndにはそういった面倒なルールはありません。
・後衛エリアからは敵前衛エリアに撃ち込める
・前衛エリアからは敵後衛エリアに撃ち込める
・高度エリア(地上・空中・水中)が違う場所にいる敵には、とにかく誰にでも撃ち込める
以上のルールしかないので、気楽に射撃できてしまうわけです。
また、レンジ攻撃は後衛PCが実行できる行動の中で、かなりコストが安い行動でもあります――例えばアローは、1本2Gです。
ではレンジ攻撃に向いているクラスとなると、これは当然アーチャーが筆頭となります。
他にも、トレジャーハンター、バード、ヒーラーなど、DXが重視されて〈射撃力〉レベルのあるクラスは、他に得にすることがないターンにはレンジ攻撃していくのが良い感じです。
レンジ攻撃は武器を「両手持ち」した前衛PCよりはダメージが小さくなりがちなので、たいていの場合は「敵にダメージを与える」よりも、「後に行われる全体攻撃ダメージを通しやすくするために、敵のガード回数を削る」という点が重視されます。
つまりレンジ攻撃の主体は、牽制なわけです。
もし相手が全体攻撃に備えてガード行動を温存するなら、素直にレンジ攻撃のダメージを与えられるというわけです。
もし、そこそこの30点以上のダメージのレンジ攻撃を敵がガードしなかったならば、それは敵がガード行動も必要ないほどに防護点が高いという予想も立ちますので、敵の防御能力をはかる上でもレンジ攻撃は有用です。
ちなみに、レンジ攻撃を行える後衛が複数存在しない限り、レンジ攻撃はガード回数の少なそうな敵に行うのがおすすめです。
――例えば盾を持っている敵にレンジ攻撃しても、相手に残り1回のガード回数があったのでは、全体攻撃ダメージまでガードされます。――
◇魔法攻撃アタッカー
魔法攻撃による魔法ダメージは、敵のガード行動や防護点に関係なくHPを削ることができる部分が強力です。
防御に関係なくダメージを与えて止めを刺し、敵の頭数を減らすことができれば、その後に控えている全体攻撃のダメージ効率が格段に上がります。
ただ、1日に使える魔法の回数は少ないため、そうポンポンと攻撃魔法を使うわけにもいきません。
では、どういった局面で魔法攻撃を行うかということになりますと……
・知能の低そうな敵を排除するのに使う
・敵の数が多いとき、弱い敵を排除するのに使う
ということになります。
呪文に対する抵抗はIQ基準値であるため、攻撃魔法のターゲットは抵抗されにくい、頭の悪そうな敵――動植物やゴーレムや戦士――を狙い撃つのが基本です。
ちなみに魔法使いの敵には、「○魔術障壁」という魔法ダメージを軽減してしまうものが多いので、できるだけ魔法攻撃をしかけず、レンジ攻撃その他で攻撃するのがよいでしょう。
敵の数が多い場合も同じです。
六門2ndは「数の勝負」である面が強いため、とにかくザコ敵から潰して、一刻も早く敵の頭数を減らして行きたいところです。
魔法攻撃向けのクラスは、火のウィザード、ネクロマンサー、エレメンタラーあたりでしょう。
専業であればホーリーオーダーでもキャラクターレベル1レベル時点から「ジャスティス」が使えるため、魔法攻撃役になれます。
◇特殊攻撃アタッカー
後衛PCが行える攻撃方法は、他にもあります。
筆頭はトレジャーハンターの投げる「爆砕華」。
装備スロットの関係で連発しにくいものの、「爆砕華」は100Gと安い上に、「◎消耗品の達人」にBP1点を注げば、呪文の「ファイアボール」より高いダメージを叩き出せます。
しかも魔法ダメージなので、敵のガードや防護点は無視できるため、ザコを一掃するには素晴しい手段といえそうです。
抵抗されるともったいないので、狙う相手は「魔法使いではない、DXの高くなさそうな敵」です。
同じく強力なのが、アーチャーの「◎一斉射撃」。
味方の全体攻撃ダメージを底上げできるため、ガード回数の多い敵や、防護点の高いLLサイズのような強敵を相手にしたときは、とりあえず「◎一斉射撃」しておけば良い感じです。
◇後衛アタッカー向けのクラス
理想としては、レンジ攻撃も魔法攻撃もできるのが良い、ということになりますので、両方をこなせるトレジャーハンターは優秀といえそうです。
レンジ攻撃特化ならアーチャーが、圧倒的に優秀です。
魔法攻撃重視の場合、ウィザードかエレメンタラーが安定するでしょう。
ネクロマンサーは魔法攻撃能力は高いのですが、キャラ作成時はスペル枠が不足しがちであることと、属性が偏っているのが難点です――アンデッドを召喚するという別の役割も兼ねているので、そのぶん攻撃役としては今一歩かと。
召喚モンスターの場合、「ウコバチ」が火属性呪文も使えてレンジ攻撃がそこそこ、「フェアリー」と「ゴブリン」と「ピクシー」(サザンの闘技場収録)がDXが高くレンジ攻撃向き、といった感じでしょうか。
【支援役】
前衛PCの役割が定型化しているのに対し、後衛PCの役割は多種多様です。
味方を強化したり、敵の行動を妨害したりといった行動は、後衛PCが担当することが多くなります。
◇強化支援
味方を強化する後衛の行動は、すなわち味方の生存率を上げることに繋がります。
六門2ndはかなりデッドリーな戦闘バランスのゲームですが、強化支援を上手く使いこなせば、難敵にも立ち向かえることでしょう。
最強の強化支援と言いますか、ほぼ確実に確保しておきたい強化支援があります。
それは聖属性呪文の「サンクチュアリ」です。
これがあるとないとでは、PCの全滅率に格段の差が生じます。
ただし中級呪文である「サンクチュアリ」をキャラ作成時から使えるようになるには、専業のホーリーオーダーかウィザードが必要となります。
それが駄目でも、ウィザード、ホーリーオーダー、ネクロマンサーは封入カードを購入することで「サンクチュアリ」を使えるようになるため、このいずれか1種のクラスは、ほぼ必須と言えるでしょう。
呪文魔法には、他にも超強力な支援魔法がいくつかあり、これらを序盤から使えるようにしておくと、かなり戦闘を優位に進められます。
ここでは序盤から使いやすい初級呪文の強化系をピックアップしてみます。
・「スマッシュ(水/初級)」:味方単体のメレー攻撃かレンジ攻撃を大幅に強化でき、用途が広い。[ウィザード]
・「プロテクション(水/初級)」:単体への防御手段としては破格の性能で、複数回攻撃されることが予測できるならこれで支援。[ウィザード/エレメンタラー]
・「フォッグ(水/中級)」:全体攻撃に限っては、最強の防御手段となる。[ウィザード]
・「ヘイスト(風/初級)」:味方1体の行動回数を1回増やす――つまり、自分の行動を味方1体に譲るようなもの。[ウィザード]
・「マジック・シールド(聖/初級)」:味方1体に擬似HPを与え、打たれ強くする。[ウィザード/ホーリーオーダー]
・「ラック(魔/初級)」:対象は1日1回、行為判定をやり直せる。[ウィザード/ネクロマンサー]
特殊能力での強化支援も、かなり重要です。
低レベル時から強力なのがホーリーオーダーで、「◎魔法結界」と「◎祝福の光」は持続時間に難があるものの、ともに優秀です。
ホーリーオーダーがいない場合、ウィザードの「◎マジックフォース」も重宝します――初期には魔法の武器を購入しにくい味方が多いため、「○通常武器無効」を持つ敵に対して、特に真価を発揮します。
バードの魔法旋律は、PC5人以上のパーティでは強力です。
初期におすすめの魔法旋律は、〈攻撃力〉と〈射撃力〉判定を安定させてくれる「◇ブレイブハート」と、〈防御力〉と〈抵抗力〉を強化してくれる「◇インヴィンシブル」です。
キャラ作成時点には資金的に厳しいですが、それでも重宝するのは肉体強化系の薬品です。
「怪力の薬」と「強靭の薬」と「英雄の酒」がコストパフォーマンスが良い感じです。
特に低レベル時におすすめなのは、安価に生存率をかなり上げてくれる「強靭の薬」です。
異なる薬品の効果は名前が違う効果なので重複するため、「強靭の薬」と「英雄の酒」を併せて飲めば防護点+10にもなります。
◇妨害・弱体化支援
敵の行動を妨害したり、弱体化させることは、とても重要です。
六門セカンドにはTCGの時代から受け継がれている[対抗]という割り込み概念がありまして、敵の行動を見てから妨害できます。
どのぐらい見てから[対抗]で割り込めるかというと、相手の行為評価やダイス目が決まってからなので、非常に便利なのです。
妨害支援の疑いようの無い最有力候補は、トレジャーハンターです。
「魔力のスクロール」で敵の呪文魔法を弱体化、「封印の札」で敵の特殊能力を発動させない、「滅びの粉塵」で敵の消耗品を弱体化……というように、敵のキーとなる行動のほとんどに[対抗]できてしまうのです。
消耗具を投擲する〈射撃力〉の評価が良ければ、完全に敵の行動を阻止してしまえるため、敵の必殺魔法や必殺特殊能力を止めるためにも、トレジャーハンターはDXと〈射撃力〉を高めていきましょう。
呪文魔法にも、妨害・弱体のための呪文があります。
敵に抵抗される可能性があるため強化系の呪文より軽視されがちですが、そのぶん効けば高威力のものもあります。
ここでは序盤から使いやすい初級呪文の妨害・弱体系をピックアップしてみます。
・「イグニッション(火/初級)」:薬品を多用する人間やデミヒューマンなど、HP回復能力のある敵にかけると、回復を妨害できるのが良い。[ウィザード]
・「スリープ(土/初級)」:敵単体を[対抗]で昏睡状態にできるのが強力。[ウィザード/エレメンタラー]
・「パラライズ(暗黒魔法/2レベル)」:初級ではありませんが、魔術カードなら最初期からでも購入可能でしょう。この呪文が効けば、その敵を圧倒的に弱体化できます。[ネクロマンサー]
召喚モンスターの中では、グレムリン(スカーレット・オーバード1収録)の「◇不幸」が、トレジャーハンターの消耗具と同様に相手に抵抗の余地が無いため、強力です。
ただ、「◇不幸」は運任せな特殊能力なので、確実性には劣ります――すでに「サンクチュアリ」がかかっているターンに、LLサイズの敵からの全体攻撃を止められればラッキーといった感じで使っていくことになるかと思います。
◇戦術支援
パーティの戦術を支援するのも重要です。
わかりやすいところでは、敵や味方の特殊能力をふまえた上での、先攻・後攻戦術です。
六門2ndではパーティを先攻・後攻のどちらの戦法に特化していくのか、ということが、キャラクター作成時から問題になります。
ここでは深くは説明しませんが、味方が防御能力が低めで攻撃特化型なら先攻向き、味方が防御能力に優れていて[対抗]手段が豊富であるなら後攻向きと言えそうです。
キャラ作成時点や、プレイヤーに初心者が多い場合や、PC人数が少ない場合には、先攻型の方が運用が楽な上に安定するように思います。
逆に長期キャンペーンを想定したり、PC人数が多い場合には、後攻型も悪くありません――ただし後攻型はパーティ全体で相談の上で、編成を組み立てていくという手法が必要かもしれません。
先攻・後攻戦術の大きな味方といえば、前衛向けのデュエリストが獲得する「◎ブリッツ」です。
デュエリストのレベルが上がれば、かなり自在に先攻と後攻をコントロールできます。
先攻型の味方というと、バトルダンサーの「○バランスステップ」が保険的な意味合いとしては強力です。
呪文では風属性の「スピード」も悪くありません。
先攻型パーティを組むとき心強いのはシルバー・イーグル(サザンの闘技場収録)で、比較的早い段階で「○イニシアチブ+3」まで成長させられます。
後攻を重視するならポイズン・トードとナイトメアが最初期からマイナスのイニシアチブを持っています。
ここまで書いてようなく気づいたんですが、先攻・後攻戦術は、後衛の役割というよりは、後攻向きのサモナーが大きなウェイトを占めているということですね。
人間クラスは固定で「○イニシアチブ:±X」を持てないので、自然と先攻・後攻を決定づけるメンバーは、召喚モンスターになっていくかと思います。
それでは中衛を……と思いましたが、分量が多すぎるので、今回はここまでにしときますね。
次回は中衛について、ですが――えーと、今回が「後編」なので――まあ、「続編」ということで。

